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Spielesammlung

Ich gebe zu, die Spielesammlung ist noch nicht so komfortabel, wie sie schon einmal war, allerdings soll diese Liste zumindest die Spiele schon mal zur Verfügung stellen, bis dann endlich die Suchmaske und der PDF-Export und alles mögliche Andere auch wieder funktionieren.

Familienwappen(Wappen zur Identifikation/zum Kennenlernen malen)
Material: pro Kleingruppe ein Plakatkarton und Malstifte
Alter: 6 - 14
Dauer: 20 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
 
Kategorien: Kennenlernspiele, kreative Spiele,
Jede Gruppe bekommt die Aufgabe: Stellt euch vor, ihr seid eine Familie und entwerft ein Wappen, in dem sich jedes Familienmitglied wiederfinden kann. Angeschlossen werden kann ein Ausstellung der Familienwappen.
Variante: Zwei befragen sich und malen ein Wappen für ihren Partner.
Variante: Jeder alt von sich ein persönliches Wappen (mit Tier, symbolischem Gegenstand, Fahnen). Anschließend Erläuterungen.
Eingestellt von: exomi
Alle in eine Reihe(Gruppe stellt sich nach unterschiedlichen Kriterien auf)
Material:
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 50
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Kennenlernspiele,
Die Gruppe bildet eine Reihe nach einem von der Spielleitung angesagten Kriterium.
Beispiel: Alle in eine Reihe nach dem Anfangsbuchstaben der Vornamen - dann beginnt die Reihe mit Anna und endet z.B. mit Wolfang. Dann nach einem neuen Kriterium umbilden: Geburtstag im Januar bis Geburtstag im Dezember usw.. Weiter Zuordnungsmerkmale z.B. Schuhgröße, Alter, Gewicht, Anzahl Kinder, Urlaubsziel-Entfernung ...
Eingestellt von: exomi
Kommentare:
paule:
Wenn einem dazu nichts mehr einfällt, dann kann man solch ein Spiel durchführen. Jedoch sollte man acht geben, dass man den Leuten auch Zeit gibt sich zu unterhalten.
Gegenstände fühlen(Typisches Kimspiel im Kreis)
Material: Je Teilnehmer ein kleiner Gegenstand, 5 weitere in Reserve
Alter: 6 - 16
Dauer: 20 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
 
Kategorien: Kennenlernspiele,
Jeder bringt einen kleinen persönlichen Gegenstand (Ring, Uhr, Stift, Schlüssel, ...) mit in die Gruppe, ohne ihn vorher herumzuzeigen! Dann setzen sich bis zu 10 Teilnehmer in einen Kreis auf den Boden mit dem Gesicht nach außen. Jeder legt seinen Gegenstand hinter sich in die Kreismitte und greift - ohne sich umzudrehen - einen Gegenstand, um diesen zu befühlen.
Jeder Teilnehmer soll jeden Gegenstand einmal ertastet haben. Dann legt der Spielleiter noch bis zu 5 weitere ähnliche Sachen hin. Alle drehen sich um und sollen herausfinden, was zusätlich hingelegt wurde.

Variante: Jeder erklärt noch einiges zu seinem persönlichen Gegenstand (kennenlernen).

Variante: Die Gegenstände sollen den Besitzer zugeordnet werden (Raten, Feedback).
Eingestellt von: exomi
Salzstangewettessen(Wer kann am schnellsten unter erschwerten Bedingungen 20 Salzstangen essen)
Material: Salzstange, 2 Teelichter, 2 Feuerzeuge oder Streichhölzer
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Actionspiele, Bunter Abend,
Zwei Spieler sitzen sich am Tisch gegenüber. Jeder bekommt 20 Salzstange, ein Teelicht und ein Feuerzeug oder Streichhölzer.

Auf los muss nun jeder Spieler versuchen, möglichst schnell seine Salzstangen aufzuessen. Er darf aber immer nur eine Salzstange nach der anderen essen. Erschwert wird die ganze Sache dadurch, dass die Spieler sich gegenseitig die Kerze ausblasen dürfen. Der Spieler, bei dem die Kerze aus ist darf erst dann weiteressen, wenn er seine Kerze wieder angezündet hat.
Eingestellt von: exomi
Kommentare:
exomi:
Erweiterung: statt mit 20 Salzstangen mit 30 oder 40. Oder es als Pflicht machen, dass man nach jeder Salzstange die Kerze seines Gegenübers ausblasen muss (wird sehr schwierig, aber auch sehr lustig :-)
Astronautentraining(20x um eine Flasche rennen)
Material: 1 Flasche
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Staffete, Anschuggerle,
Kennt jeder: 20x um eine Flasche rennen und dabei den Finger auf die Flasche halten, anschließend wieder zurückrennen und der nächste darf starten. Dabei ist manch einer schon in die falsche Richtung gelaufen oder gegen eine Wand, Baum oder Zaun.
Nette Zusatzaufgabe z.B. danach sofort ein volles Glas mit Wasser über eine bestimmte Strecke transportieren.
Eingestellt von: exomi
Kurier und Räuber(Kurier muss Brief von A nach B bringen)
Material: Brief
Alter: 8 - 99
Dauer: 20 - 60 Min
Teilnehmer: - 20
Wald, Gelände, im Freien, Stadt,
Kategorien: Actionspiele, Geländespiele,
Ein Kurier hat die Aufgabe einen Brief von Punkt A nach Punkt B zu bringen (Enftfernung zwischen den Punkten ca. 1 - 2 km).
Die Räuber müssen versuchen, den Kurier auf dem Weg abzufangen und ihm den Brief zu klauen.
Die Räuber werden als erstes Losgeschickt, damit sie sich im Gelände verstecken können. Ca. 10 Minuten später muss sich dann der Kurier auf den Weg machen und Versuche, den Brief sicher zu Punkt B zu bekommen, wo der Spielleiter wartet.
Eingestellt von: exomi
Fallen lassen(sich von Mitspielern auffangen lassen)
Material:
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Vertrauensspiele,
Ein Mitspieler lässt sich nach hinten fallen und wird von einem anderen Mitspieler aufgefangen.
Alternativ: ein Mitspieler in der Mitte eines Kreises von ca. 150 cm lässt sich in eine Richtung fallen und wird von den anderen Gruppenmitgliedern aufgefangen und wie ein Kreisel oder Pendel in eine neue Richtung "geschubbst", "weiterbewegt".
Ziel: Vertrauen, Rücksichtnahme und sanfte Behandlung der Gruppenmitglieder.
Eingestellt von: exomi
Spar-Fussball(Fussball für hochverschuldete Fussballvereine)
Material: Fussball
Alter: 6 - 99
Dauer: 10 - 60 Min
Teilnehmer: - 20
im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Ballspiele,
Hier der ultimative Sparvorschlag für hochverschuldete Fussballvereine. Oder nicht jeder hat ein großes Fussballfeld. Von daher muss Fussball auch auf kleinem Raum möglich sein. In die Mitte wird ein Tor mit 2 Kegeln aufgebaut. Jede Mannschaft muss nun versuchen aus einer Richtung in das Tor zu schießen. Die beiden Torhüter stehen sozusagen Rücken an Rücken. Durch das Tor darf nicht gelaufen werden. Vielleicht noch eine kleinen Kreis um das Tor ziehen, aus welchem nicht ein Tor geschossen werden darf (ähnlich dem Freiraum vor dem Tor beim Handball).
Eingestellt von: exomi
Kommentare:
paule:
Das ist echt ein cooles Spiel
sabrinchen:
hey, des hab ich mit meinen kleinen gespielt(im winter*g*) die hats reihenweise hingehauen....aaaaber die konnten nich genug kriegen!! echt lustig! super spiel!
Felderkämpfe(Mitspieler aus dem Feld stoßen)
Material: Sägemehl (oder anderes Material zur Feldbegrenzung)
Alter: 8 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Gelände, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele,
Es werden 3-4 Felder jeweils 3x3 Meter mit Sägemehl nebeneinander markiert. Die ganze Gruppe stellt sich ins oberste Feld. Nun versucht jeder den anderen ins nächste Feld zu stoßen. Wer im obersten Feld übrigbleibt hat gewonnen. Wer im zweiten Feld übrigbleibt ist zweiter Sieger usw. Wer aus einem Feld rausgeworfen wurde, übertreten der Linie gilt als Rauswurf, muss ins nächst niedrigere Feld. Dieses Spiel ist u.U. auch sehr rauh und nicht für alle Gruppenmitglieder geeignet. Vielleicht können auch bestimmte Zusatzregeln vereinbart werden. Interessant ist auch zu beobachten wie manche Gruppenteilnehmer sich zunächst zusammentun und wenn diese dann übriggeblieben sind sich gegenseitig noch versuchen rauszuwerfen.
Eingestellt von: exomi
Ich heiße, esse, wohne(Wörter mit gleichem Anfangsbuchstaben)
Material: nichts
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 15
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Kennenlernspiele, Denkspiele,
Die Spieler sitzen in einem Kreis. Ein Spieler beginnt und sagt seinen Namen, dann sagt er ein Gericht und einen Wohnort, die den gleichen Anfangsbuchstaben haben wie der Anfangsbuchstabe seines Namens. (z.B.: Ich heiße Egon, esse gern Eis und Wohne in Essen). Dann kommt der nächste Spieler. Dieser muss aber auch alle vorigen Spieler aufzählen. (z.B.: Er heißt Egon, ißt gerne Eis und wohnt in Essen und ich heiße Lena, esse gern Lachs, und wohne in Leipzig)
Eingestellt von: Peter
Mein rechter rechter Platz ist leer(Mitspieler als Figuren auf leeren Platz wünschen)
Material: Stühle :)
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele, Darstellspiele,
Bei diesem Spiel muss es einen Stuhl mehr geben als es Spieler gibt. Alle Spieler sitzen auf einem Stuhl. Derjenige, dessen rechter Stuhl frei ist, ruft sich einen anderen Spieler her indem er sagt: "Mein rechter rechter Platz ist leer, da wüsch ich mir den Egon als Bär her." Wobei für Egon der Name des Spielers gesagt wird und anstelle des Bären andere Figuren gesetzt werden können (z.B.: Flugzeug, Nonne, Baum, Elefant...). Nun muss derjenige Spieler sich jemanden herwüschen dessen rechter Platz frei ist.
Eingestellt von: Peter
Zeitungsschlagen(Das Spiel mit großem Schmerzfaktor)
Material: Zeitung
Alter: 8 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 50
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele, Actionspiele,
Am Anfang wir eine Zeitung zusammengerollt und mit ein bischen Tesa fixiert. Alle Spieler bis auf einen sitzen in einem Kreis. Der übrige Spieler nimmt die Zeitung. Dann muss ein Spieler einen Namen nennen (z.B. Egon) und der Spieler in der Mitte muss jetzt versuchen Egon mit der Zeitung auf den Oberschenkel zu treffen. Egon muss aber schnellstmöglich einen Namen eines anderen Mitspielers nennen. Nun muss der Spieler in der Mitte diesen Spieler auf den Oberschenkel treffen. Trifft der Spieler in der Mitte einen Spieler, so muss der getroffene Spieler in die Mitte. Der spieler der ihn getroffen hat darf sich nun auf seinen Platz setzen und muss den nächsten Namen nennen.
Das spiel kann erschwert werden indem man einen größeren Kreis bildet, damit der Spieler in der Mitte weiter laufen muss.

Variationen: anstelle der Namen teilt man den Spielern zu beginn Brufe zu, so dass anstelle der namen die Berufe genannt werden. Kann auch mit Früchten, Autos, Ländern... gespielt werden.
Eingestellt von: Peter
Kommentare:
Peter:
Variation:
Briefträger
Alle Stühle bekommen eine Adresse (z.B. die Namen der Personen, die draufsitzen) wenn jetzt die Plätze getauscht werden, muss der neue "Bewohner" die alte Adresse des Stuhls beibehalten. (den Namen desjenigen der als erster auf dem Stuhl gesessen ist). Die bewirkt etwas ehr Verwirrung bei den Spielern.
Bäckerei(Schon jemals Brot gebacken?)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 15
Haus, Gelände, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Vertrauensspiele,
Die Spieler teilen sich in zwei Gruppen und stellen sich gegenüber auf. Nun geben sie sich gegenseitig die Hände. Ein Spieler legt sich dann als "Teig" auf dieses "Backblech". Die anderen Spieler müssen den "Teig" jetzt "durchkneten" indem sie ihn kräftig durchrütteln. Danach wird eine Ruhepause eingelegt, um den "Teig" "gehen" zu lassen. Anschleißend wird der "Teig" nochmals "durchgeknetet" und dann noch "abgekühlt".

Wenn es sehr viele Spieler sind, kann man mehrere "Brote" gleichzeitig "backen". Aber lieber mehr Bäcker als zu wenig.
Eingestellt von: Peter
Monsterjagd(Variante zu Fange)
Material:
Alter: 6 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, Gelände, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Anschuggerle,
Die Spieler stehen gut verteilt im Raum mit gegrätschten Beinen. Das Monster verfolgt sein Opfer. Das Opfer rettet sich durch das Schlüpfen durch die Beine eines stehenden Spielers (und zwar von vorn) Nun wird dieser Spieler (durch dessen Beine das Opfer geschlüpft ist) zum Monster. Stößt einen furchtbaren Schrei aus, baut sich gefährlich zu seiner höchsten Größe auf und jagt nun das Opfer (das zuvor das Monster war).
Eingestellt von: exomi
Münzen weitergeben(Münzen im Kreisherum geben)
Material: 1 Münze
Alter: 6 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Actionspiele, kooperative Spiele,
Die Gruppe sitzt im Halbkreis. Sie teilt sich durch abzählen in zwei Mannschaften. Eine Münze wird mit beiden Händen dem jeweils übernächsten Teilnehmer, der zur eigenen Mannschaft gehört weiter gegeben. Sobald die andere Mannschaft die gegnerische überholt, erringen sie einen Punkt. Gewonnen hat die Mannschaft, die drei Punkte Vorsprung hat.
Eingestellt von: exomi
Flaschenstaffete(Umgeworfene Flasche mit den Füßen aufstellen)
Material: 2 leere Flaschen
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Staffete, Anschuggerle,
Zwei leere Flaschen sind erforderlich. Die Gruppe teilt sich in zwei Mannschaften. Jede muß möglichst schnell die jeweils umgeworfene Flasche mit den Füßen wieder aufstellen.
Eingestellt von: exomi
Menschentransport(Menschen auf den Händen transportieren)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Vertrauensspiele,
Zwei Mannschaften setzen sich hintereinander auf den Boden. Nun müssen alle Teilnehmer nacheinander über die sitzenden Mitspieler auf den Händen nach hinten transportiert werden. Die Mannschaft, bei der als erstes alle Spieler einmal nach hinten transportiert wurden, hat gewonnen.
Eingestellt von: exomi
Schweinchenspiel(Wer ist das Schweinchen?)
Material: Klebeband und rosarote Papierstreifen
Alter: 6 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: kooperative Spiele,
Einer muss vor die Tür (à Bauer). Von den Kindern im Raum wird einem der Schweineschwanz hinten angeklebt (à Schwein). Alle drehen sich mit dem
Gesicht zur Tür. Der Bauer wird hereingeholt und muss das Schwein suchen. Alle helfen dem Schwein und dürfen ihren Rücken nicht zeigen., sie tun so, als hätten sie den Schweineschwanz.
Eingestellt von: exomi
Eichhörnchen(Eichhörnchen müssen Nüsse im Wald verstecken und wieder finden)
Material: pro Teilnehmer ca. 15 Haselnüsse
Alter: 6 - 99
Dauer: 20 - 30 Min
Teilnehmer: - 30
Wald, Gelände, im Freien,
Kategorien: Actionspiele, Geländespiele,
Es gibt zwei Füchse, der Rest der Gruppe sind Eichhörnchen. Jedes Eichhörnchen hat nun am Beginn die Aufgabe, seine Nüsse im Wald zu verstecken. Die Füchse versuchen durch das Verfolgen der Eichhörnchen die Verstecke der Haselnüsse zu lokalisieren. Haben die Eichhörnchen alle Nüsse versteckt, kommen alle zum Spielleiter. Dieser beginnt nun: "Es wird langsam Winter. November (Dezember, Januar, Februar, ...). So langsam bekommen die Eichhörnchen und auch die Füchse Hunger. Alle müssen nun 3 Haselnüsse zum Spielleiter bringen!". Nun müssen die Eichhörnchen und die Füchse versuchen, die geforderte Anzahl an Nüssen zu besorgen und beim Spieleiter abzugeben (wobei die Füchse Haselnüsse aus den Verstecken der Eichhörnchen ,stehlen' müsse). Sobald ein Teilnehmer die geforderte Anzahl nicht mehr besorgen kann, ist er verhungert und scheidet aus.
Eingestellt von: exomi
Kommentare:
Peter:
Variationen:
Man kann das Spiel auch ohne Füchse spielen. Dafür sollte der Spielerleiter mehr Erdnüsse von den Eichhörchen zurückfordern als er überhaupt pro Eichhörchen ausgeteilt hat. Dadurch werden die Eichhörnchen gezwungen, die Verstecke ihrer Artgenossen zu finden und auszurauben.Die Eichhörnchen werden in gleichgroße Familien von 2-5 Eichhörchen zusammengefasst. Diese Familie darf/muss sich gegenseitig helfen die geforderte Menge an Nüssen herbeizuschaffen.
Gordischer Knoten(Menschenknoten wieder lösen)
Material:
Alter: 6 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: kooperative Spiele,
Man stellt sich in einem Kreis auf. Alle schließen die Augen, strecken die Hände nach vorne und laufen zu Mitte. Jeder versucht 2 Hände zu erwischen. Hat jeder 2 Hände machen alle ihre Augen auf und es wird versucht, den Knoten zu lösen. Dabei müssen natürlich alle zusammenhelfen.
Interessant auch, wenn man allen die Augen verbindet.
Eingestellt von: exomi
Kommentare:
Peter:
VARIANTE: 1-2 Spieler bleiben außen, die Gruppe verknotet sich und dann lösen die beiden durch ihre Anweisungen den Knoten.

VARIANTE: Gruppe verknotet und entknotet sich blind

VARIANTE: Alle Spieler halten sich nicht an den Händen, sondern halten immer ein Tuch zwischen sich.

VARIANTE: Jeder Spieler ergreift mit einer Hand ein verknotetes, durcheinander liegendes Seil.


STICHWÖRTER Gruppierung: Kreis - Spieltempo: lebhaft - Dauer: unter 10 min. - wahrnehmen (allg.) - blind wahrnehmen - konzentrieren - geschickt verhalten - Aktivierung bei Lustlosigkeit - Körperkontakt - Kooperation üben - Unterhaltung, geselliges Treffen - Bewegungsspiel - Harmonisierung, Abschluss
Hör-Pantomimie(Pantomimie mit Geräuschen)
Material: evtl. Gegenstände zum Geräuschemachen, Musikinstrumente
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: pantomimische Spiele,
Einer spielt allen eine kleine Szene pantomimisch vor und sein Partner macht dazu die passenden Geräusche, zumeist mit dem eigenen Körper, evtl. kann er dazu auch noch ein paar Gegenstände oder einfache Musikinstrumente benutzen.
Anmerkung: Der Geräuschemacher kann auch hinter einem umgekippten Tisch hocken (oder hinter einer Stuhlreihe mit Decken darüber), so dass er den Pantomimen sieht, er aber vom Publikum nicht gesehen werden kann. Die beiden Akteure sollten sich nur ganz grob über den Handlungsverlauf agbesprochen haben, um so freier ist der Pantomime für sein Improvisieren und um so spontaner muss der Geräuschemacher reagieren. Je jünger die Kinder sind, desto mehr muss allerdings abgesprochen sein.
Eingestellt von: exomi
100-Cent-Spiele(Mit 100 Cent möglichst viel kaufen)
Material: Pro Gruppe 100 Cent (oder 1 EUR)
Alter: 8 - 99
Dauer: 60 - 300 Min
Teilnehmer: - 50
im Freien, Stadt,
Kategorien: Stadtspiele,
Die Gruppe wird in Kleingruppen von 5-8 Personen aufgeteilt. Jede Gruppe bekommt nun 100 Cent und hat die Aufgabe, damit möglichst viele (und originelle) Sachen einzukaufen. Jeder Kauf muss mit einer Quitung belegt sein!
Eingestellt von: exomi
Stempel-Spiel(Möglichst viele Stempel sammeln)
Material: weißes Papier
Alter: 8 - 99
Dauer: 60 - 300 Min
Teilnehmer: - 50
im Freien, Stadt,
Kategorien: Stadtspiele,
Die Gruppe in Kleingruppen von 5-8 Personen aufteilen. Jede Gruppe bekommt einige Bogen weißes Papier und hat nun die Aufgabe, möglichst viele verschiedene Stempelabdrücke zu sammeln (vom Rathaus, von einem Einkaufsladen, ...)
Eingestellt von: exomi
Kreuzapotheke(Man bekommt gewünschte Artikel nur, wenn man seine Körperglieder überkreuzt)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 20 - 60 Min
Teilnehmer: - 15
Haus, im Freien,
Kategorien: Denkspiele, Bunter Abend,
Personen sitzen am besten im Kreis. Ein Spielleiter oder ein eingeweihtes Kind beginnt zu erzählen: "Ich gehe in die Kreuzapotheke und kaufe ein Auto und das bekomme ich".
Wer seine Hände oder Beine in irgendeiner Weise überkreuzt hat, bekommt, was er will.
Es geht darum, dass die Kinder erraten, aber nicht verraten wie sie ihre gewünschten Gegenstände erhalten.
Eingestellt von: Eva-Maria
Buchstaben - Puzzle(Aus vorgegebenen Buchstaben Wörter zusammensetzen)
Material: Karton, Stift
Alter: 8 - 99
Dauer: 20 - 30 Min
Teilnehmer: - 15
Haus, im Freien,
Kategorien: Denkspiele,
Zwei Mannschaften bilden. Jeder erhält einen oder zwei der unten genannten Buchstaben, die gut sichtbar auf Karton gemalt wurden. Der Spielleiter nennt ein Wort und die Spieler müssen sich möglichst schnell mit den entsprechenden Buchstaben zum genannten Wort zusammenstellen. Die schnellere Gruppe erhält einen Punkt.

Buchstaben: A E H I L N O R S G B

Enthaltene Wörter: Berg, Orgel, Hase, Eis, Nase, Igel, Sarg, Gras, Greis, Rose, Gans, Hase, Horn, Nil, etc.
Eingestellt von: Eva-Maria
Küchengeräte darstellen(Küchengeräte ohne Hilfsmittel darstellen)
Material:
Alter: 6 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 10
Haus,
Kategorien: Darstellspiele,
Die Kleingruppe überlegt sich ein Haushaltsgerät (Staubsauger, Mixer, Grill) und stellt es ohne Hilfsmittel aber mit Geräuschen dar, die anderen raten.
Eingestellt von: Eva-Maria
Kennenlerninterview(Infos über Gesprächspartner in Geschichte einbauen)
Material: Vorbereitete Zettel mit je zwei Textgestaltungsmöglichkeiten
Alter: 10 - 99
Dauer: 30 - 60 Min
Teilnehmer: - 15
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele,
Jeder bekommt einen Zettel mit je zwei Textvarianten, zwischen denen er später wählen kann. Es werden Paare gebildet. Man befragt sich gegenseitig (ca. 10-15 Minuten). Dann soll jeder mindestens 4 Informationen über seinen Gesprächspartner in einen gestalteten Text einbauen. Für die Gestaltung kann jeder zwischen zwei Möglichkeiten (siehe Zettel) wählen. Dann werden die Texte vorgetragen.
Textgestaltungsmöglichkeiten: Nachrichtensprecher - Lied - Dichterlesung - Quiz - Telegramm - Küchengerät - Gebrauchsanweisung - Brief einer älteren Dame an ihre Jugendliebe - Festtagsrede - Heiratsannoce - Leserbrief - Kurzmärchen - Rätsel der Woche - Horoskop.
Eingestellt von: Eva-Maria
Drei Leute mit drei Füßen(Drei sollen mit maximal drei Füßen laufen)
Material:
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 10
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: kooperative Spiele,
Dreiergruppen sollen sich über eine bestimmte Strecke gemeinsam bewegen - allerdings unter der Bedingung, zugleich nie mehr als drei Füße auf dem Boden zu haben.
Variante: 4 Leute mit höchstens 2 Händen und 3 Füßen auf dem Boden.
Eingestellt von: Eva-Maria
Haus - Baum - Hund(Paare malen "blind" ein Bild)
Material: Je ein Stift und ein Blatt Papier (besser noch: Je Paar ein Pinsel, 2-3 Farbtöpfchen, Zeichenkarton)
Alter: 10 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 10
Haus,
Kategorien: kreative Spiele,
Jedes Paar soll mit geschlossenen Augen - und indem die Partner den Filzstift oder Pinsel gemeinsam anfassen - ein Haus, einen Baum und einen Hund und ihre Namen zusammen malen. Oder einen Bauernhof mit Tieren. Oder einen Zirkus. Aber nicht dabei miteinander sprechen oder blinzeln!! Zum Schluss alle Bilder aufhängen!
Eingestellt von: Eva-Maria
Wartezimmer(Kleingruppe stellt pantomimisch Wartesituationen dar, andere raten.)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 20 - 30 Min
Teilnehmer: - 15
Haus, Gelände, im Freien,
Kategorien: pantomimische Spiele,
Die Gruppe stellt pantomimisch (nach kurzer Vorbereitungszeit) vor Zuschauern eine Situation in einem Wartezimmer dar. Die Zuschauer sollen raten, um was für ein Wartezimmer, um welche Krankheiten oder Arten von Patienten es sich handelt.
Beispiele: Bahnhofs - Wartesaal, Bus - Wartehäuschen, Warteschlange vor der Damentoilette, Arzt - Wartezimmer, Wartezimmer im Arbeitsamt, Zeugen - Wartebank bei Gericht, Tiere im Tierarzt - Wartezimmer.
Eingestellt von: Eva-Maria
Zettel sichern(Jeder muss sich schnell einen Zettel aus dem Kreis holen)
Material: Zettel
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Actionspiele, Bunter Abend,
In der Mitte des Kreises liegt immer ein Zettel weniger als Personen im Kreis sitzen. Sobald irgendein Schlagwort gefallen ist, stürzen sich alle auf den Haufen. Wer kein Blatt hat, scheidet aus. Letzter ist Sieger bzw. die Mannschaft, bei der am wenigsten ausgeschieden sind.
Eingestellt von: exomi
Wattepusten(Watte vom Tisch pusten)
Material: Watte oder Tischtennisball
Alter: 4 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 15
Haus,
Kategorien: Bunter Abend,
Die Gruppe sitzt um eine Tischtennisplatte o. Tisch. Ein Tischtennisball oder Wattebausch muss
vom Tisch geblasen werden. Einen Punkt gibt es dafür, wenn auf der gegnerischen Seite der
Ball/der Wattebausch runterfällt.
Eingestellt von: exomi
Kau-Gummi und Gummi-Handschuhe(Mit Handschuhen möglichst schnell Kaugummi auspacken und essen)
Material: Handschuhe, Kaugummi
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Bunter Abend,
Jedes Team erhält ein paar Gummihandschuhe (Aidshandschuhe, Gartenhandschuhe) und ein oder zwei Kaugummipäckchen. Die erste Person zieht sich die Handschuhe an, packt ein Kaugummi aus und steckt das Kaugummi in den Mund. Anschließend ist die zweite Person an der Reihe. Übernimmt die Handschuhe, zieht diese an, packt den nächsten Kaugummi aus und so weiter.
Welche Gruppe als erste die Kaugummies auf diese Weise gegessen hat, die hat gewonnen. Im Anschluss an dieses Spiel lässt sich dann sehr gut das Kaugummi-Kunstwerk anschließen.
Eingestellt von: exomi
Kerze auspusten(Kerze aus Entfernung auspusten)
Material: Kerze
Alter: 4 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Bunter Abend,
Eine Kerze muss aus einer Entfernung von ca. 2-3 m ausgepustet werden.
Variante: wer schafft es aus der größten Entfernung ?
Eingestellt von: exomi
Faden aufwickeln(schnell Faden auf Streichholz aufwickeln)
Material: Streichholz, Spielzeugauto, Bindfaden
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Bunter Abend,
Ein 3 Meter langer Bindfaden wird auf einem Streichholz aufgewickelt. Ggf. kann an das Bindfadenende noch ein kleines Spielzeugauto angebunden werden (als Gegengewicht um den Faden stramm zu halten)
Eingestellt von: exomi
Hürdensteigen(Blind über Hürden steigen)
Material: Stühle, Flaschen, ...
Alter: 6 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Bunter Abend,
Jeweils von jeder Mannschaft meldet sich ein Freiwilliger. Dieser muss nun über Hindernisse (Stuhl, Flaschen, Wasserwanne, (Kerzen!) mit verbundenen Augen steigen. Die Gruppe dirigiert ihn.
Welche Mannschaft gewinnt und hat am wenigsten Punktabzug durch Berührungen bzw. Fehltritte?
Eingestellt von: exomi
Der beste Schütze(Mit Blasrohr Ziel treffen)
Material: Blasrohr
Alter: 4 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Staffete, Bunter Abend,
Mit einem Blasrohr ein muss ein Ziel (Papier, Kerze, Wand, Gegenstand) getroffen werden.
Eingestellt von: exomi
Viva Wutzemann(Sofftier wird in der runde weitergereicht)
Material: Sofftier
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele, Denkspiele,
Alle Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler (z.B.Egon) bekommt den Viva Wutzemann (Stofftier) und sagt: "Ich bin der Viva Wutzemann und komme vom Himmel und bin beim Egon zu besuch." -statt Egon wird der eigene Name gesagt- dann gibt er den Viva Wutzeman an den nächsten Spieler. Dieser nimmt ihn und sagt: "ich bin der Viva Wutzemann, komme vom Himmel und vom Egon und bin gerade bei (Name des Spielers) zu besuch." dies wird solange weitergeführt bis jeder Spieler einmal dran war wobei jeder Spieler alle vorherigen Namen nenen muss.
Eingestellt von: Peter
Zipp Zapp(wer den falschen Namen nennt hat verspielt)
Material:
Alter: 6 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele, Denkspiele,
Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler mus in die Mitte. von dort aus muss er versuchen sich einen Platz zu ergattern. Das macht er indem er zu einem Spieler geht und zu ihm entweder "Zipp", "Zapp" oder auch "Zipp-Zapp" sagt.
Bei "Zipp" muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbars nennen.
Bei "Zapp" muss er den Namen de rechten Nachbars nennen.
Bei "Zipp-Zapp" müssen alle Spieler ihre Plätze tauschen.
Nennt ein Spieler den falschen Namen muss er in die Mitte. Der Spieler in der Mitte kann versuchen sich während "Zipp-Zapp" einen Platz zu ergattern.
Eingestellt von: Peter
Unbekannter Nachbar(Blinde müssen versuchen durch Fragen ihren Nachbarn zu erraten.)
Material: Augenbinden
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele,
Alle Spieler sitzen im Kreis. Jedem zweiten Spieler werden die Augen verbunden. Die spieler deren Augen nicht verbunden sind wechseln nun ihre Plätze. Die Spieler mit verbundenen Augen müssen versuchen durch fragen den Namen ihres linken Nachbarn herauszubekommen. Den Befragten ist es erlaubt ihre Stimme zu verstellen.

Variation:
Die Spieler mit verbundenen Augen müssen versuchen den Spieler durch ertasten zu erkennen.
Eingestellt von: Peter
Verstecke(Einer muss andere suche, die sich versteckt haben)
Material:
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
Wald, Haus, Gelände, im Freien, Stadt, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Geländespiele,
Es wird ein Punkt ausgemacht, an dem der "Sucher" laut zu zählen beginnt (z.B. bis 50). Während dieser Zeit müssen sich die anderen Mitspieler verstecken. Ist der "Sucher" fertig mit zählen, ruft er laut "Ich komme" und fängt an, die anderen zu suchen. Hat er einen entdeckt, muss er schnell zur Ausgansposition zurückrennen, dort abschlagen und rufen "name gefunden". Schafft es der andere, vor dem Sucher sich abzuschlagen, ist er frei.
Bei einem zweiten Durchgang muss dann derjenige suchen, der sich als erster nicht "freischlagen" konnte.

Dieses alte Spiel kann man eigentlich überall spielen. Ist ganz lustig, es mal bei Nacht im Haus zu spielen, wenn dann z.B. nur auf dem Gang noch Licht brennt.
Eingestellt von: exomi
Chaos Rugby(Rugby mit vielen Bällen)
Material: Bälle
Alter: 8 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Gelände, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Ballspiele,
Dieses Spiel funktioniert so ähnlich wie Rugby ? nur wilder. Anstatt einem Rugby werden viele Bälle oder Rugbys benötigt. Alle Bälle werden an einer Mittellinie ausgelegt. Beide Mannschaften stehen jeweils auf ihren Linien sich gegenüber. Auf Kommando versucht nun jeder sich einen Ball zu schnappen und diesen in die gegenüberliegende Linie zu bringen. Gelingt ihm dies, dann darf er sich einen neuen Ball holen. Wenn genügend Bälle vorhanden sind dann kann das ein ganz schönes Chaos werden. Noch besser wird es, wenn das Spielfeld etwas schlammig ist.
Um das alles schön fair zugeht sind 2-3 Schiedsrichter nötig.
Eingestellt von: exomi
Rugby(Den Ball hinter die gegnerische Linie bringen)
Material: Ball, Rugby-Ei
Alter: 8 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Gelände, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Ballspiele,
Zu Spielen entweder nach den offiziellen Regeln, oder Freestyle - Hauptsache das Rugby-Ei
kommt hinter die gegnerische Auslinie . Vielleicht findet ihr auch im Herbst einen
abgeernteten Acker um dort Rugby zu spielen und wenn es zuvor noch geregnet hat ...
Eingestellt von: exomi
Brennball(Ball weit wegwerfen und dabei möglichst weit rennen)
Material: Ball
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Ballspiele,
Dieses Spiel kennt jeder vom Sportunterricht aus der Schule. Wer einen Home-Run vollbringt bekommt 3 Punkte. Ansonsten gibt es für jeden Zieleinlauf einen Punkt.
Verbrannt ist derjenige, der es nicht bis zum nächsten Base geschafft hat. Je nach Spielfeldgröße und Mannschaftsgröße können auch gleichzeitig 2-3 Bälle geworfen werden und 2-3 Läufer starten.
Eingestellt von: exomi
Affentheater / Der falsche Affe:(komische Figuren vorturnen und auf bestimmte Zeichen versuchen, Mitspieler zu fangen)
Material:
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Anschuggerle,
Ein Spieler steht gegenüber einer Spielerreihe. Hinter den Spielern ist in ca. 4m eine Ziellinie. Der Spieler turnt alle möglichen Übungen und Bewegungen vor, die alle Spieler der Reihe nachmachen müssen. Berührt der Vorturner den Boden mit beiden Händen, muss er versuchen, einen der nun wegrennenden Spieler noch vor der Ziellinie zu erhaschen. Dieser wird dann zum falschen Affen.
Eingestellt von: exomi
Aufstand(versuchen, zusammen aufzustehen)
Material:
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: kooperative Spiele, Vertrauensspiele,
Erst zwei, dann drei ... dann die ganze Gruppe sitzen Rücken an Rücken und versuchen mit eingehakten Armen, aufzustehen.
Eingestellt von: exomi
Ballonfahrt(einer muss raus ...)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 10 - 60 Min
Teilnehmer: - 10
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Rollenspiele,
Alle Spieler sitzen im sinkenden Ballon über der Arktis. Es gibt keinen weiteren Ballast abzuwerfen. Einer muss springen. Eine heiße Diskussion, wer letztendlich springen muss, entbrennt. Die Spieler spielen sich selbst oder jeder bekommt eine "wichtige" Persönlichkeitsrolle (Papst, Bundeskanzler, ...), in die er schlüpft. Nach einiger Zeit der wird abgestimmt, wer schlussendlich springen muss.
Bei diesem Spiel muss jeder der Mitspieler versuchen, seine "Stärken" den anderne klar zu machen und ihnen erklären, warum er "unbedingt" im Ballon bleiben muss.
Nach diesem Spielt sollte man sich auf jeden Fall noch mit der Gruppe zusammensetzen und eine Reflektion machen.
Eingestellt von: exomi
Drachenschwanzjagen(Drachenkopf muss Drachenschwanz einer anderen Gruppe fangen)
Material:
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 50
im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele,
Die Gruppe wird in zwei gleich große "Mannschaften" eingeteilt. Die Spieler stehen hintereinander in einer Reihe und "verbinden" sich zum Drachen durch Schulter- oder Hüftgriff. Der letzte Spieler in der Reihe bekommt ein Tuch/Taschentuch als Drachenschwanz. Auf Startkommando versuchen nun beide "Drachenköpfe" den Schwanz des anderen Drachen abzureißen und den Gegner so zu besiegen. Wichtig ist, dass der Drache als Drache zusammenbleibt und nicht auseinander reißt. Es kann auch mit einem oder auch mit drei und mehr Drachen gespielt werden.
Eingestellt von: exomi
Fühl-KIM(Gegenstände erfühlen)
Material: verschiedene Gegenstände
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien,
Kategorien: kreative Spiele, Geschicklichkeitsspiele,
Einem oder mehreren Spielern werden unter einem Tuch (oder die Spieler haben mal wieder verbundene Augen) verschiedene Gegenstände zu fühlen gegeben. Jede Erkennung gibt ein Punkt.
Eingestellt von: exomi
Gleichgewichtskreis(versuchen, im Gleichgewicht zu bleiben)
Material:
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, kooperative Spiele, Geschicklichkeitsspiele,
Alles steht mit den Armen auf den Schultern des Nachbarn im Kreis. Jeder zweite Spieler lässt sich nach innen fallen, die anderen nach außen. Und das in heiterem Wechsel. Anstatt an den Schulter kann man sich auch an den Händen fassen.
Eingestellt von: exomi
Mal-Stille-Post(Nachricht durch Malen und/oder schreiben weitergeben)
Material: Papier, Stift
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: kooperative Spiele, kreative Spiele,
Ein Bild wird durch malen mit dem Finger auf dem Rücken des Vordermanns durch eine Spielerkette "gema(i)lt". Witzig, was rauskommt.
Variante: Jeder Spieler schreibt einen Begriff auf einen Zettel. Der Zettel wird zum Nachbarn gereicht, der das Wort versucht zu zeichnen (Montagsmaler). Dann wird das Wort abgeknickt und der Zettel an den Nächsten weitergegeben, der nur noch die Zeichnung sieht und den dargestellten Begriff aufschreibt. Die Zeichnung wird weggeknickt und der nächste malt nun den vom Vorgänger erkannten Begriff. Usw.
Eingestellt von: exomi
Kleiderkette(Aus persönlichen Gegenständen lange Ketten machen - zwei konkurrierende Mannschaften)
Material: Persönliche Gegenstände, Schnürsenkel, Gürtel usw.
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: kooperative Spiele, Bunter Abend, Geschicklichkeitsspiele,
Es werden zwei Mannschaften gebildet, die Männlich - weiblich - Verteilung sollte ungefähr gleich sein. Jede Gruppe soll aus sich und der eigenen Kleidung eine möglichst lange Kette machen.

Stichwörter: Gruppierung: Halbgruppen - Spieltempo: action - kreativ sein, improvisieren - empathisch handeln - geschickt verhalten - schnell reagieren - Aktivierung bei Lustlosigkeit - Interesse aneinander - Kooperation üben
Eingestellt von: Eva-Maria
Zehn Schritte(Mit Positionen im Raum sich Sympathien bewusst machen)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 15
Haus, Gelände,
Kategorien: kooperative Spiele,
Stellt euch irgendwo im Raum hin, wo ihr euch wohl fühlt. Ihr habt insgesamt zehn Schritte zur Verfügung, versucht euch mit denen zusammenzustellen, die ihr jetzt gerne in eurer Nähe haben wollt. Alle gehen gleichzeitig los: Ihr habt zwei Schritte. Dann schaut euch um. Jetzt habt ihr fünf Schritte.- Nun zwei Schritte. Sprecht anschließend über das Beziehungsmuster in eurer Gruppe. Die Schritte langsam nacheinander machen, eventuell erst zwei, dann drei, dann vier.

Das Spiel benötigt eine ungestörte, ernste Gruppensituation.- Nur in einer gruppendynamisch unkomplizierten Situation anwenden (d.h. beispielsweise nicht bei Außenseitern in der Gruppe - es sei denn, man möchte das Problem mittels dieses Spiels besprechbar machen).

STICHWÖRTER Gruppierung: Alle im Raum verteilt - Spieltempo: ruhig - Dauer: unter 10 min. - wahrnehmen (allg.) - beurteilen, einschätzen - medial darst.: malen, singen, bauen - empathisch handeln - Interesse aneinander - Auswertung - Agression, Konflikt - Beziehungen - Selbsterfahrung
Eingestellt von: Eva-Maria
KNOTENSPIEL(Die ganze Gruppe steht händehaltend im Kreis, ver- und entknotet sich)
Material: Seil, Tücher
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 15
Haus, Gelände, im Freien, Wiese,
Kategorien: kooperative Spiele, Geschicklichkeitsspiele,
Alle halten sich im Kreis an den Händen. Dann verknotet sich die Gruppe durch Drüber- und Druntergehen ohne die Hände loszulassen! Wenn alle eng verknotet stehen, wieder ohne die Hände loszulassen auseinander in den Kreis zurückgehen.

VARIANTE: 1-2 Spieler bleiben außen, die Gruppe verknotet sich und dann lösen die beiden durch ihre Anweisungen den Knoten.

VARIANTE: Gruppe verknotet und entknotet sich blind

VARIANTE: Alle Spieler halten sich nicht an den Händen, sondern halten immer ein Tuch zwischen sich.

VARIANTE: Jeder Spieler ergreift mit einer Hand ein verknotetes, durcheinander liegendes Seil.


STICHWÖRTER Gruppierung: Kreis - Spieltempo: lebhaft - Dauer: unter 10 min. - wahrnehmen (allg.) - blind wahrnehmen - konzentrieren - geschickt verhalten - Aktivierung bei Lustlosigkeit - Körperkontakt - Kooperation üben - Unterhaltung, geselliges Treffen - Bewegungsspiel - Harmonisierung, Abschluss
Eingestellt von: Eva-Maria
10.000 Euro Spiel(Mit 10.000 Euro einkaufen gehen)
Material: Zettel
Alter: 10 - 99
Dauer: 60 - 180 Min
Teilnehmer: - 50
im Freien, Stadt,
Kategorien: Stadtspiele,
Die Mitspieler in Kleingruppen von 3-8 Personen aufteilen.
Aufgabe für die Gruppe: Ihr habt 10.000 EUR und müsst mit diesem Geld in der Stadt einkaufen gehen. Kauft möglichst viel ein und versucht zum Schluss genau 10.000 Euro ausgegeben zu haben.
Gekauft wird dann nicht wirklich, sondern die Gruppen müssen aufschreiben, was sie kaufen "würden" (und sich den Preis vom Geschäft bestätigen lassen).
Gewonnen hat am Ende die Gruppe, die am meisten eingekauft hat und am genauesten 10.000 Euro ausgegeben hat!

Möglicher Einkaufzettel kann dann so aussehen:
MediaMarkt, 1 Computer xxx 999,- Euro
Müller, 2 Pack Kaugummi, 1,18 Euro
.........
Summe: 9.998,34 Euro
Eingestellt von: exomi
Drogenspiel(Drogen vom Paten zum Junkie, Geld vom Junkie zum Paten ...)
Material: Viele Drogen (pro Clan ca. 30 - 40), Erkennungszettel für jeden, Geld
Alter: 10 - 99
Dauer: 60 - 300 Min
Teilnehmer: - 30
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele, Actionspiele,
Vorbereitung:
Geld herstellen (am besten mit dem Computer ausdrucken, 10 ?, 20 ?, 50 ?, 100 ? und 200 ? Scheine) Für jeden Spieler ein Erkennungszettel.
Drogen "bauen", z.B. Aluminiumfolie nehmen, ca. 8 x 8 cm große Stücke herausschneiden, in die Mitte einen halben Teelöffel mit Mehl geben, zusammenfalten und die "Droge" ist fertig verpackt.

Die Personen:

Der Pate: Er ist der Chef das Clans und hat die Drogen. Er will mit seinen Drogen möglichst viel Geld verdienen, indem er sie an den 1. Dealer verkauft

Der 1. Dealer: Ist Privilegiert, mit dem Paten Kontakt aufzunehmen. Er weiß, wo man ihn antrifft. Er kauft die Drogen von Paten um sie dann Gewinnbringend an den zweiten Dealer weiterzuverkaufen.

Der 2. Dealer: Er kennt den ersten Dealer und kauft von ihm Drogen. Er hat auch direkten Kontakt zu den Junkies, an die er die Drogen dann weiterverkauft.

Junkie: Die Drogenabhängige. Sie haben Geld (das "woher" soll bei diesem Spiel nicht näher betrachtet werden, sie haben es einfach!) und kaufen damit Drogen, um ihr Sucht zu befriedigen. Sie kennen nur den 2. Dealer.

Polizei: Versucht, Drogen zu Beschlagnahmen. Egal mit welchen Mitteln (Polizei kann sich z.B. auch als getarnter Junkie ausgeben ...)

Der Spielleiter: Er ist die Anlaufstelle für alle, beantwortet Fragen und nimmt Drogen bzw. Geld entgegen, welches den Durchlauf geschafft hat.

Spielablauf:
Eine ?Gruppe? besteht aus 3 ? 5 Personen
3 Personen: Pate, Dealer, Junkie
4 Personen: Pate, Dealer 1, Dealer 2, Junkie
5 Personen: Pate, Dealer 1, Dealer 2, 2 Junkies

Es werden mindestens zwei Gruppen, 1 Polizist und 1 Spielleiter benötigt. (Idealerweise sollten ca. 20 und mehr Personen mitspielen).

Der Spieleiter sitzt während des in einem Raum (Zentrale, kann dekorativ ein bisschen dunkel hergerichtet werden, Kerzenlicht ...)

Die Aufgabe der Mitspieler ist es, seine jeweilig zugehörigen Mitspieler zu finden. Der Dealer 2 versucht, den Dealer 1 ausfindig zu machen und die Junkies seiner Gruppe.
Jeder Spieler hat einen Zettel, auf dem steht wer er ist und ein Passwort nach unten und nach oben. Der Pate hat nur ein Passwort nach unten, und die Junkies haben nur ein Passwort nach oben.
Beispiel:
Der Pate hat nach unten das Passwort: ?Butterbrot?. Der Dealer 1 von der gleichen Gruppe hat dann nach oben auch das Passwort ?Butterbrot?. Sie versuchen nun, durch umschreiben des Passwortes ihren Mitspieler zu finden (z.B. Dialog mit Mitspieler: ?Ich brauch das jeden Morgen zum Frühstück ...?. Wenn der Mitspieler auch das Passwort ?Butterbrot? hat, wird er nun hellhörig werden und sich auch näher herantasten z.B. mit den Worten ?ein gutes Brot mit was drauf ...?). Wenn für beide klar ist, dass sie das gleiche Passwort haben und also zusammengehören, können sie den Handel beginnen. Also in diesem Fall verkauft der Pate nun Drogen an den Dealer. Der muss jetzt den Dealer 2 finden, um die Drogen weiterverkaufen zu können.
Sobald ein Junkie Drogen hat, kann er diese beim Spielleiter abgeben und die Gruppe bekommt dafür Punkte gutgeschrieben. Gleiches gilt für den Paten. Wenn er Geld hat, kann er das auch beim Spielleiter abgeben. Die Polizisten können Drogen und Geld beim Spielleiter abgeben.

Wenn alle Gruppen durch sind oder nach einer bestimmten Zeit (z.B. 2 Stunden) wird das Spiel vom Spielleiter abgebrochen. Der muss dann eine Auswertung machen und kann danach die Siegergruppe bekannt geben. Manchmal ist es auch von nöten, erst mal bekannt zu geben, wer überhaupt in welcher Gruppe war.

Tipps an die Polizisten: Am besten nicht gleich als Polizei auftreten sonder erst mal versuchen, sich in einen Clan einzuschleichen und am Handel teilzunehmen (dafür bekommen sie ja am Anfang auch ein bisschen Geld).



Zur Einführung:
Vor der Erklärung kann man ein bisschen ?Theater? spielen. Folgende Szene nachstellen:
Junkies sitzen am Boden in einer Ecke (sehen sehr heruntergekommen aus). Dealer erscheint und verkauft ihnen Drogen (dabei um den Preis fleischen ...).
Während des Deals kommt ein Polizist ins Bild, der Dealer macht sich aus dem Staub, der Polizist nimmt den Junkies die Drogen und das Geld ab.



Je öfter man das Spiel spielt, umso interessanter wird es da die Teilis dann Strategien entwickeln wie das Versuchen, sich erst mal in anderen Clans einzuschmuggeln, indem man versucht, andere Passwörter ausfindig zu machen.
Eingestellt von: exomi
Kommentare:
edi:
coole beschreibung, mir wär jetzt nimmer groß was aufgefallen, was fehlen würd, aber ich kann mir vorstellen, dass da manche (die das spiel noch nie gespielt haben) nicht durchblicken.
anbei: wie wärs, wenn man zu jedem spiel noch ein file (bild/doc/zip/pdf/was auch immer) hochladen kann. speziell für's drogenspiel könnt man eben schon geld und die karten und so "beilegen". vielleicht isses dann auch einfach das spiel zu verstehen.

mfg edi
paule:
Ich muss aber dazu sagen, dass es sehr langweilig wäre, wenn zu jeden Spiel die Sachen schon dazukommen. Da kommen die richtig faulen und drucken das nur noch aus. Wir fördern auch damit die Kreativität nicht. Jeder soll doch für sein Drogenspiel das Geld verwenden, welches er will. Man könnte ja auch nackte Frauen auf das Geld drucken.
paule:
Ich wollte noch dazuschreiben.

Ein wenig die Geld und Drogen-Verteilung am Anfang:

Der Pate kriegt fast alle Drogen, also alle Drogen durch die Anzahl der Clans teilen und ein wenig für die Polizisten abziehen. Der Pate bekommt kein Geld

Der 1. und 2. Dealer bekommt ein wenig Geld (nur vielleicht 1 oder 2 Prozent des Gesamten Geldes unter den Dealern verteilen). Der Dealer bekommt gar keine Drogen am Anfang

Die Junkies erhalten fast den Ganzen Rest des Geldes.

Den Polizisten sollte man auch ein wenig Geld geben, so dass sie auch ein Chance haben die Clans zu infiltrieren.

Am Ende sollte man auch beachten, wie viel Geld und Drogen man ausgegeben hat, um eine Richtige Punkte-Zahl zu ermitteln.

Auf jeden weis ich nun, dass vom ersten Mal Drogenspiel bei den Teilis a Gsälzbrot hängen geblieben ist. Auch wenn ich ehrlich sagen muss, dass ich den Butterkeks schon voll Geil fand, oder Barby??????

Greetz Paule
Wildschweinjagt(Wildschweine müssen von den Jägern im Wald gefangen werden)
Material: Trüffel (oder Flaschendeckel, ...)
Alter: 6 - 99
Dauer: 20 - 60 Min
Teilnehmer: - 30
Wald, Gelände,
Kategorien: Actionspiele, Geländespiele,
Gespielt wird in einem abgegrenzten Waldstück, das dicht bewachsen ist.

Die Trüffel: Jedes Wildschwein darf immer nur ein Trüffel bei sich führen. Wird es von einem Jäger gefangen, muss es diesen Trüffel abgeben und darf sich wieder verstecken (und auch wieder einen neuen Trüffel von eime Depot holen).
Die Jäger dürfen die Trüfel nicht vom den Depots entfernen. Zum Schluss zählt nicht, wieviel Trüfel die Jäger den Wildschweinen abgenommen haben sondern wieviel Wildschweine sie "getötet" haben.

Die Gruppe wird in zwei Gruppen aufgeteilt. 1/3 sind Jäger, 2/3 sind die Wildschweine. Die Wildschweine bekommen am Anfang soviel Trüffel wie es Schweine sind. Die gesamte Wildschweinmanschaft muss diese Trüffel als erstes an vier Plätzen im Wald deponieren (nicht verstecken, sondern gut sichtbar platzieren).
Danach kommen alle Wildschweine wieder am Sammelplatz zusammen.
Nun kann das Spiel beginnen: Die Wildschweine haben 5 Minuten Zeit, sich im Wald zu verstecken. Nach diesen 5 Minuten müssen die Jäger versuchen, die Wildschweine zu fangen. Hat ein Wildschwein einen Trüffel bei sich, muss es diesen dem Jäger geben und kann sich wieder verstecken. Hat das Wildschwein keinen Trüfel, ist es gefangen und muss zum Sammelplatz gehen.
Nach 15 Minuten wird das Spiel beendet. Haben die Jäger alle Wildschweine gefangen, haben sie gewonnen.
Eingestellt von: exomi
Schnitzeljagt(Altbekannt, aber immer wieder gut)
Material: Kreide, Sägemehl, ...
Alter: 4 - 99
Dauer: 30 - 60 Min
Teilnehmer: - 20
Wald, Gelände, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele,
Schnitzeljagt kann eigentlich überall gespielt werden. Ob auf der Strasse mit Kreide, im Gelände mit Sägemehl oder mit beliebigen anderen Mitteln.
Eine Gruppe geht voraus und markiert einen Weg. Die zweite Gruppe muss dann versuchen, Gruppe 1 anhand dieser Makierungen zu finden.
Eingestellt von: exomi
Zahnbürstenmörderspiel(Einer versucht, mit einer Zahnbürste alle anderen zu ermorden)
Material: Plakat, Stift, Zahnbürste(n), Zettel
Alter: 12 - 99
Dauer: 300 - 500 Min
Teilnehmer: - 50
Haus, im Freien,
Kategorien: Actionspiele,
Vorbereitung
Soviel Zettel wie Spieler. Auf einem Zettel steht "Zahnbürstenmörder" (kurz ZBM), auf den restlichen steht "Bürger". Jeder Mitspieler bekommt einen Zettel, liest ihn und vernichtet den Zettel sofort danach. Das Plakat muss aufgehängt sein und ein Stift muss daneben liegen

Ziel des Spieles
Die Bürger müssen versuchen, den ZBM zu entlarven, dann haben sie gewonnen. Der ZBM muss versuchen, alle Bürger zu ermorden. Dann hat er gewonnen

Das Plakat (Die Liste)
Auf das Plakat wird eine Liste geschrieben

Wer Wo Wann
. . .

Diese Liste wird von allen Mitspielern wahrheitsgemäß ausgefüllt und zwar unmittelbar nachdem sie vom ZBM ermordet wurden. Außerdem dient die Liste als Gedächtnisstütze für die noch Lebenden und für den ZBM.

Der ZBM
Der Zahnbürstenmörder kann mit seiner Zahnbürste die Bürger ermorden. Die Zahnbürste muss dabei im Körperkontakt mit ihm sein (z. B. in der Hand, ...). Es muss gewährleistet werden, dass der Bürger seinen Mörder vor dem Tod identifizieren kann (nicht nur kurz Hand mit Zahnbürste durch Türspalt strecken). Der ZBM kann sich nicht selbst umbringen.
Der Zahnbürstenmörder kann auch durch eine Fensterscheibe morden. Er muss aber dem Opfer deutlich machen, dass es jetzt tot ist! Der ZBM kann ein Opfer nur ermorden, wenn das alleine ist. Er kann ein Opfer aber auch im beisein von Toten ermorden (klar, die sind ja tot). Er darf niemand in unzurechnungsmäßigem Zustand umbringen, z. B. betrunken, aus dem Schlaf herausreissen. Wenn es 2 ZBM gibt, können diese zusammen zwei Personen gleihzeitig umbringen, bei 3 ZBM drei Personen ...

Die Sitzungen
1 - 2 x täglich werden Sitzungen einberufen (fester Zeitpunkt). Die Sitzungen dauern ca. 15 Minuten. Die Bürger stellen in den Sitzungen Vermutungen an (ich glaube .. ist es, weil ... ). Wenn sich ein Bürger sicher ist, den ZBM entlarvt zu haben, meldet er sich und spricht eine konkrete Anschuldigung aus (ich bin mir sicher, dass ... der ZBM ist). Ist die Anschuldigung falsch, sind beide tot und tragen sich in die Liste ein.

Die Bürger
Die Bürger sollten aus Sicherheitsgründen nur noch zu dritt herumlaufen, wenn es einen ZBM gibt, wenn es zwei ZBM gibt, nur noch zu fünft.
Die Bürger dürfen zur allgemeinen Verwirrung auch Zahnbürsten mit sich tragen, dürfen aber niemanden im Spaß umbringen. Die Bürger dürfen mit niemanden über ihre wahre Identität reden. Sie dürfen auch niemanden nach seiner Mordwaffe durchsuchen.

Die Toten
Die Toten können, das sie ja tot sind, nicht mehr reden und nicht mehr hören. D.h. sie dürfen zum Spiel keinen Beitrag mehr leisten. Sie können keine Lebenden beschützen und sie dürfen ihnen keine Tipps geben.

Varianten
Wie oben schon erwähnt kann das Spiel auch mit mehreren ZBMs gespielt werden (je nach Teilnehmerzahl). Zu beachten ist hierbei, dass sich ZBMs gegenseitig nicht ermorden können. Sie können aber gemeinsam auf die Jagdt gehen und somit viel effektiver morden.

Anmerkungen
Das Spiel eignet sich für eine große Gruppe als 24 Stunden-Spiel (oder noch länger). Das Spiel kann man neben dem normalen Programm spielen oder währen eines Spieleabends ... .
Durch das Spiel werden die Teilnehmer gezwungen, sich nur noch in Gruppen zu bewegen (Einzelgänger haben es hier schwer).
Beachten muss man, dass das ZBM-Spiel für diejenigen ziemlich schnell langweilig werden kann, die gleich am Anfang ermordet werden.
Eingestellt von: exomi
Kommentare:
Tob1:
Des Spiel ist einfach zu cool weil es immer nebenher läuft und richtig viel fun macht.
Herz, Kreuz, Pik und Karo(Kreisspiel zum Abbau von Berührungsängsten)
Material: 1 Kartenspiel (Skat, Bayrisches Blatt, ...)
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien,
Kategorien: Actionspiele, Anschuggerle,
Vorbereitung: Aus einem Kartenspiel mit vier Farben eine Farbe aussortieren (z.B. Karo).

Die Gruppe sitzt im Kreis auf Stühlen. Der Spielleiter zeigt jetzt jedem Spieler eine Karte. Der Spieler muss sich die Farbe merken ( Herz, Pik, Kreuz - Karo ist aussortiert ). Nachdem jeder Spieler eine Farbe hat, mischt der Spielleiter die Karten (mit den aussortierten Karten). Der Spielleiter zeigt jetzt eine Karte nach der anderen. Wird z.B. Herz gezeigt, müssen alle Spiele, die Herz haben einen Platz nach links rutschen (dito bei Pik und Kreuz). Sitzt da schon jemand, muss der Spieler auf den Schoß des Mitspielers sitzten. Weiter den Platz wechseln darf immer nur der Spieler, der an oberster Stelle sitzt. Zeigt der Spielleiter die vierte Farbe (z.B. Karo) muss überall da, wo mehrere Spieler auf einem Stuhl sitzen durchgewechselt werden (d.h. der oberste muss an die unterste Stelle und umgekehrt).

Das Spiel ist gut geeignet, um Berührungsängste abzubauen. Wird so ab 5 Minuten ziemlich lustig, wenn mehrere Spieler auf einem Platz sitzen.
Eingestellt von: exomi
Reise nach Jerusalem(Jeder muss einen Stuhl ergattern)
Material: Musik
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Actionspiele, kooperative Spiele, Anschuggerle,
Stühle in einer Reihe Rücken an Rücken aufstellen (1 Stuhl weniger als Teilnehmer).

Variante 1: Sobald die Musik aus ist, muss jeder versuchen, sich einen Stuhl zu ergattern. Derjenige der keinen bekommt, scheidet aus. Bei der nächsten Runde wird wieder ein Stuhl entfernt.

Variante 2: Jetzt können nur alle gewinnen. Nach jeder Runde wird auch ein Stuhl entfernt, aber nun muss die Gruppe versuchen, dass alle Spieler auf den restlichen Stühlen Platz finden.
Eingestellt von: exomi
Teppich umdrehen(Alle auf einen Teppich, und den dann umdrehen)
Material: Teppich
Alter: 8 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien,
Kategorien: kooperative Spiele,
Alle Spiele müssen auf einen Teppich.
Die Aufgabe an die gesamte Gruppe ist, den Teppich umzudrehen, ohne dass einer der Spieler den Boden berührt (wird kuschelig).
Eingestellt von: exomi
Mensch ärgere dich doch nicht mit Geld unterm Hintern(Lustige Variante vom bekannten Spiel: "Mensch ärgere dich doch nicht")
Material: Spielbrett, Kegel, Würfel, 80 2-Cent-Stücke
Alter: 6 - 99
Dauer: 20 - 60 Min
Teilnehmer: - 5
Haus,
Kategorien: Tisch- und Brettspiele,
Jeder Mitspieler bekommt am Anfang 20 2-Cent-Stücke. Jedesmal, wenn er jetzt mit einer Figur herauskommt, hat er eines der Geldstücke unter der Figur.
Wird diese Figur von einer anderen Figur geschlagen, bekommt die andere Figur das Geld und muss mit ihm weitergehen. Ziel ist es, möglichst viel Geld in das Ziel zu bekommen wobei es dann schon mal vorkommen kann, dass eine Figur bis zu 20 Geldstücke unterm Hintern hat.
Sobald ein Spieler alle Figuren im Ziel hat, ist das Spiel beendent. Gewonnen hat dann jedoch derjenige, der am meisten Geld im Ziel hat, auch wenn er nur eine Figur im Ziel hat.
Mit dieser Variante dauert das Spiel meist länger als die Standard-Version, da alle sehr darauf bedacht sind, möglichst viele Mitspieler "rauszuwerfen", um an ihr Geld zu kommen.
Eingestellt von: exomi
Familie einmal anders(Familienszenen mit verkehrten Rollen spielen)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 30 - 120 Min
Teilnehmer: - 10
Haus, im Freien,
Kategorien: kooperative Spiele, Darstellspiele,
Jede Kleingruppe hat die Aufgabe eine Spielszene vorzubereiten. Es soll eine alltägliche Familiensituation gespielt werden (Morgens am Frühstückstisch; Auf der Fahrt in den Urlaub; Abends beim Werbefernsehen gucken). In die Szene soll jede Gruppe eine Kuriosität einbauen: z.B. die Kinder wecken die Eltern, treiben sie zur Arbeit an - dei Kinder "lieben" sich und weisen die Eltern aus dem Schlafzimmer - die entscheiden, ohne die Eltern zu fragen, über den Umzug... Diese Szenen werden vorgespieltund über die dabei veränderte Normen, Rollen usw. gesprochen. Die Gruppen sollten szenisches Spiel gewohnt sein.
Eingestellt von: Eva-Maria
FAMILIE EINMAL ANDERS(Familienszenen mit verkehrten Rollen spielen)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 30 - 120 Min
Teilnehmer: - 10
Haus,
Kategorien: kooperative Spiele, Darstellspiele,
Jede Kleingruppe hat die Aufgabe eine Spielszene vorzubereiten. Es soll eine alltägliche Familiensituation gespielt werden (Morgens am Frühstückstisch; Auf der Fahrt in den Urlaub; Abends beim Werbefernsehen gucken). In die Szene soll jede Gruppe eine Kuriosität einbauen: z.B. die Kinder wecken die Eltern, treiben sie zur Arbeit an - dei Kinder "lieben" sich und weisen die Eltern aus dem Schlafzimmer - die entscheiden, ohne die Eltern zu fragen, über den Umzug... Diese Szenen werden vorgespieltund über die dabei veränderte Normen, Rollen usw. gesprochen. Die Gruppen sollten szenisches Spiel gewohnt sein.


Stichwörter
Spieltempo: lebhaft - Vorführung üblich oder möglich - erinnern - beurteilen, einschätzen - kreativ sein, improvisieren, darstellen - Kooperation üben - Familie - Normen, Rollen, Werte - Darstellendes Spiel, Theaterspiel
Eingestellt von: Eva-Maria
Familienmitglieder wählen(Sich aus Mitspielern eine Familie zusammenstellen)
Material:
Alter: 14 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Rollenspiele,
Ein Teilnehmer wählt sich aus einer Gruppe eine Familie, die er um einen großen Teppich gruppiert. Dabei können Personen als Mutter, Vater, Brüder (älterer oder jüngerer), Schwester (ältere oder jüngere), Adoptivkind, Pflegekind, möglicherweise auch Onkel oder Tante, Großmutter und Großvater gewählt werden. Die Wahl ist nicht an Geschlechtszugehörigkeiten des Gewählten gebunden. Wenn die "Großfamilie" am Tisch sitzt, erklärt der Teilnehmer, warum er jeden für die Rolle gewählt hat und was dies mit seiner Beziehung zu den Teilnehmer (auch mit deren Beziehungen untereinander) zu tun hat. - Weitere teilnehmer schließen sich in der gleichen Weise an.
Eingestellt von: Eva-Maria
Malen einer Ansichtskarte nach Musik(Kleine Ansichtskarten von Landschaften malen, die einem zu einem Musikstück einfallen)
Material: Musikstück, Malstifte, postkartengroße Zeichenkartons
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 15
Haus,
Kategorien: kreative Spiele,
Jeder hört das Musikstück an, wählt drei Farbstifte (eine Haupt- und zwei Nebenfarben) und malt eine Ansichtskarte von der Landschaft, die ihm beim Zuhören eingefallen ist. Dabei wird das Musikstück noch ein- bis dreimal wiederholt abgespielt. Zum Schluss gibt es eine Ausstellung aller Ansichtskarten.
Eingestellt von: Eva-Maria
Mit Löffeln belegen(Eine Person mit Material (Löffel, Bierdeckel...) belegen, die sich damit fortbewegen soll)
Material: Löffel, Bierdeckel oder Pfeiffenputzer
Alter: 10 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 10
Haus, im Freien,
Kategorien: kooperative Spiele, Geschicklichkeitsspiele,
Einer belegt seinen Partner mit ca. 12 Löffeln oder Pfeiffenputzern (auf Schultern, vorgestreckte Arme, Schuhe..). Der Belegte soll ca. 10 m gehen (oder bis zum anderen Ende des Raums). Wer am meisten Material behält, hat gewonnen.
Eingestellt von: Eva-Maria
Namen Pantomimisch(Jeder spielt ersten und letzten Buchstaben des Vornamens pantomimisch vor, Gruppe rät den Vornamen)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 15
Haus,
Kategorien: pantomimische Spiele,
Jeder stellt zwei Begriffe pantomimisch dar: der erste soll denselben Anfangsbuchstaben wie sein Vornamen haben; der zweite soll mit dem Buchstaben beginnen, mit dem sein Vorname aufhört. Also erster und letzter Buchstabe des Vornamens sollen pantomimisch dargestellt werden. Die Gruppe rät die dargestellten Begriffe und Namen.
Eingestellt von: Eva-Maria
Ochs am Berg - Esel und Zwerg(Wenn sich der Spieler umdreht, darf keiner mehr beim Laufen erwischt werden)
Material:
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
Gelände, im Freien,
Kategorien: Actionspiele, Anschuggerle,
Ein Reaktionsspiel für Gelände oder eine Turnhalle: Die ganze Gruppe steht an einer Startlinie, ein Kind steht an der Ziellinie (von der Gruppe abgewandt) und ruft "Ochs am Berg, Esel und Zwerg!" Während es ruft, laufen alle Richtung Ziellinie. Bei "Zwerg" dreht sich das Kind um. Erwischt es dann noch jemanden beim Laufen, darf er zurückgeschickt werden - entweder ganz oder z.B. 3 große Schritte. Der Erste, der ankommt, ist der neue Rufer.
Eingestellt von: Eva-Maria
Goofie, das freundliche Monster(Blindspiel, bei dem sich alle finden)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien,
Kategorien: Bunter Abend, Vertrauensspiele,
Alle gehen langsam und vorsichtig mit geschlossenen Augen durch den Raum. Der Spielleiter flüstert einem ins Ohr, dass er Goofie ist. Trifft ein Spieler auf einen anderen, so gibt er ihm die Hand und fragt: "Bist du Goofie?". Sagt der andere "NEIN" oder stellt ebenfalls diese Frage, so ist klar, dass man Goofie noch nicht gefunden hat. Man geht wieder auseinander und sucht weiter, um den nächsten händeschüttelnd wieder zu fragen. Erhält man auf seine Frage keine Antwort, ist das Goofie-Monster gefunden. Das ist stumm. Dann behält man es an der Hand und wird damit Teil des Monsters. An die andere noch freie Hand kann sich dann noch jemand anschließen. Schließlich steht die ganze Gruppe als blinde, stumme Schlange da.
Eingestellt von: Eva-Maria
Familie Meier(Sich trotz viel Geschrei sortieren)
Material: Vorbereitete Namenszettel
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien,
Kategorien: Kennenlernspiele, Actionspiele,
Der Spielleiter verteilt vorbereitete Zettel, auf die er ähnlich klingende Familiennamen geschrieben hat, (z.B. Meier, Schreier, Leier, Weiher). Auf jedem Zettel kann auch noch eine Familienrolle stehen (Vater, Mutte,...). Alle gehen durcheinander und tauschen ständig schnell ihr Zettel. Bei Stop sollen sich durch das Namenrufen die Familien finden.
Eingestellt von: Eva-Maria
Blind nach Diktat malen(Sehender gibt Blindem Malanweisungen)
Material: Malfläche, Stift
Alter: 10 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 10
Haus,
Kategorien: kooperative Spiele, kreative Spiele,
Der "Sehende" diktiert einem Blindem, was, wo und wie gemalt werden soll. "Jetzt oben einen Strich etwa 5 cm lang nach links unten... Dann an das obere Ende des Striches ein Quadrat..." Dabei darf er zu malende Begriff (Lebewesen, Buchstaben, Gegenstände) nicht genannt werden. Nachfragen des Blinden sind nicht erlaubt, er kann nur eine Wiederholung der Anweisung verlangen. Zum Schluss soll er raten, was er malen sollte.
Eingestellt von: Eva-Maria
Brief an sich selbst(Jeder schreibt sich einen Auswertbrief, der Wochen später an ihn verschickt wird)
Material: Papier/Stift, Briefumschlag, Briefmarke
Alter: 14 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 30
Haus,
Kategorien: Vertrauensspiele,
Die Spieler erhalten den Auftrag, an sich selbst einen Brief zu schreiben, in dem sie alle Eindrücke, Erlebnisse, Schwierigkeiten, Lernerfolge etc., die im Zusammenhang mit der Arbeit der Gruppe stehen, zum Ausdruck bringen sollen. Die Briefe werden anschließend vom Spielleiter eingesammelt und etwa 14 Tage, nachdem der Brief geschrieben wurde, an den Schreiber geschickt.

Variante:
Man kann auch einem anderen Gruppenmitglied schreiben und die Empfänger per Los bestimmen, damit jeder einen Brief bekommt.
Oder: nach einer längeren Pause die Briefe an sich selbst oder das andere Gruppenmitglied mitbringen und vorlesen.

Eignet sich ganz gut z.B. nach einem Hüttenwochenende oder nach einem Kurs, damit sich die Teilnehmer selbst nochmal bewusst werden, was sie erlebt haben und was sie davon für sich mitnehmen können.
Eingestellt von: Eva-Maria
Hände auflegen("Blinden" werden Hände auf den Körper gelegt)
Material: Musik zum schnellen Bewegen
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien,
Kategorien: Vertrauensspiele,
Alle bewegen sich durch den Raum. Der Spielleiter ruft bei Musikstop zwei Namen auf (bei ca. 15 Teilnehmern, bei mehr Mitspielern sollete er etwa 3 oder 4 Namen aufrufen). Die Aufgerufenen bleiben sofort stehen und schließen die Augen. Alle übrigen gehen zu den Aufgerufenen und legen eine Hand oder sogare beide Hände deutlich (aber sanft) an deren Körper. Die Aufgerufenen können nun je nach Spielvariante entweder nur spüren, wo die Hände liegen, die Wärme fühlen und die Berührungen genießen oder schätzen und zählen, wieviel Handflächen aufliegen. Dann Augen öffnen (die Hände bleiben noch dran) und überprüfen, wo überall eine Hand liegt. Spielen, bis alle mal aufgerufen wurden!
Eingestellt von: Eva-Maria
Hände erraten(Erraten, wem die gezeigte Hand gehört)
Material:
Alter: 6 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele, Denkspiele, Bunter Abend,
Mindestes 2 Kleingruppen sind notwendig. Eine Gruppe geht vor die Tür. Einer nach dem anderen steckt seine Hand durch den Türspalt. Die anderen sollen zusammen erraten, wessen Hand das ist.

VARIANTE: Füße erraten
Eingestellt von: Eva-Maria
Ich heisse ... und Du?(Ein Ball oder Soft-Flyer wird zur anderen Person geworfen, die dann ihren Namen nennt)
Material: Softball oder -Fribee, Wolle oder Schwamm, Papierball
Alter: 4 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien,
Kategorien: Kennenlernspiele, Ballspiele,
Ein Soft-Ball oder -Frisbee oder Wollknäuel wird von Person zu Person im Kreis geworfen. Dabei sagt der Werfende: "Ich heiße Peter, und wie heißt du?" Der Fänger sagt seinen Namen und wirft mit dem gleichen Satz weiter. - Es kann noch ein zweiter Ball ins Spiel gebracht werden. Das stiftet etwas Verwirrung und ist dann lustiger. Ganz einfaches Namenlernspiel.
VARIANTE: Wenn die Namen schon etwas besser klappen, kann beim Werfen auch der Satz gesagt und beantwortet werden: "Du heißt Monoka, und wie heiße ich?"
Eingestellt von: Eva-Maria
Ich sitzte im Grünen(Alle bewegen sich im Stuhlkreis herum und rufen Namen)
Material:
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele, Actionspiele, kooperative Spiele,
Alle sitzen auf Stühlen im Kreis, ein Stuhl bleibt leer. Der rechts vom leeren Stuhl sitzende Spieler wechselt schnell auf den leeren Stuhl und sagt "ICH". Der nächste sagt "sitze" und wechselt usw. "Ich sitze im Grünen und liebe ganz heimlich (dann Name eines Mitspielers, der sofort den leeren Platz besetzen soll). Dadurch entsteht wieder ein leerer Platz, und ganz schnell setzt sich der rechte Nachbar darauf und sagt "Ich" usw. Das muss sehr zügig und fließend gehen.
VARIANTE: Der Aufgerufene kann von Nachbarn festagehalte werden,
VARIANTE: Statt Namen können auch Eigenschaften gerufen werden.
Eingestellt von: Eva-Maria
Ich sehe was, was ihr nicht seht ...(Etwas raten lassen, was im Raum ist und eine bestimmte Farbe hat oder mit einem bestimmten Buchstaben beginnt)
Material:
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Bunter Abend,
Jeder denkt sich zwei Sachen: 1. was im Raum zu sehen ist; 2. was eine Person an sich hat. Es sollten klar sichtbare, aber nicht sofort ins Auge fallende Sachen oder Details sein. Wer der Tür am nächsten stitzt, beginnt und lässt seine Sachen aus dem Raum von den anderen raten. Als Hilfe nennt er die Farbe: "Ich sehe was im Raum, was ihr nicht seht, und das ist blau-weiß." Ist es geraten, lässt sein linker Nachbar raten usw... Dann eine zweite Raterunde mit den Sachen der Personen: "Ich sehe was an euch, was ihr nicht seht, und das fängt mit S an!" Diesmal ist die Hilfe der Anfangsbuchstabe.
Eingestellt von: Eva-Maria
Kariakturen zuordnen(Karikaturen malen, tauschen, raten)
Material: Blatt oder Luftballon, Musik
Alter: 10 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 10
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele, Bunter Abend,
Paare sitzen gegenüber, jeder malt eine (möglichst identifizierbare) Karikatur vom anderen auf ein Blatt oder einen Luftballon. Dann bei Musik austauschen und bei Musikstop die Kariaktur dem Portraitierten bringen.
Eingestellt von: Eva-Maria
Doppeltwörter malen(Einer Malt, die anderen müssen raten)
Material: Stift, Papier
Alter: 12 - 99
Dauer: 10 - 60 Min
Teilnehmer: - 10
Haus,
Kategorien: kreative Spiele, Denkspiele, Bunter Abend,
Einer überlegt sich ein Doppeltwort und malt den ersten Teil des Wortes, dann den zweiten. Die Mitspieler müssen nur versuchen, möglichst schnell das Wort zu erraten. Derjenige, der es erraten hat darf dann das nächste Wort malen.

Ein paar Wortbeispiele:
Himmels-zelt, Pflaster-stein, Haar-wurzel, Nasen-bein, ...

Variante: Kann auch mit Wörtern gemacht werden, die aus drei Teilen bestehen, z.B. Kopf-stein-pflaster
Eingestellt von: exomi
Katz und Maus - Helfende Mäuse(Wenn zwei Mäuse sich umarmen, sind sie vor der abschlagenden Katze sicher)
Material:
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 30 Min
Teilnehmer: - 30
im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, kooperative Spiele,
Eine Katze kennzeichnen, alle übrigen Teilnehemer sind Mäuse. Die Katze soll eine Maus durch Abschlagen fangen. Wenn zwei Mäuse sich umarmen, sind sie geschützt. Bei abgeschlagener Maus wird diese neue Katze; ehemalige Katze wird Maus. Aber die Mäuse sind nicht nur solidarisch und springen sich in Not bei, sondern sie sind zugleich mutige Mäuse, die nicht die ganze Zeit über Hand in Hand laufen!
VARIANTE: Drei Mäuse müssen sich umarmen, um geschützt zu sein.
Eingestellt von: Eva-Maria
Kleidung verändern(Kleinigkeiten an der Kleidung verändern und raten lassen)
Material:
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 10
Haus,
Kategorien: Wahrnehmungsspiele,
Partner stellen sich gegenüber auf, schauen sich genau an. Dann dreht sich einer um, der andere ändert etwas an seiner Kleidung (Variante: Körperhaltung) und der Partner soll es herausfinden. Öfter Rollenwechsel
VARIANTE: Veränderungen ertasten mit geschlossenen Augen
Eingestellt von: Eva-Maria
Maldiskussion(Statt Sprechen: Malen, z.B. für Tagungsauswertung)
Material: Papier, Stift
Alter: 14 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: kreative Spiele,
Es bilden sich Kleingruppen (5-7 Personen), in ihrer Mitte liegt ein großes Blatt Papier und ein Stift. Ein Thema wird festgelegt, z.B.: Was ist mir bei der abgelaufenen Tagung aufgefallen? Alle können Stellung beziehen, es darf aber nicht gesprochen werden, sonder nur durch Malen, Stichwörter, u.ä. Nach 10 Minuten können zu den einzelnen kritzeleien der anderen Fragen gestellt werden.
Eingestellt von: Eva-Maria
Das Christol-Spiel(Sachen unter großem Tuch verstecken, dann raten)
Material: Großes Tuch (Fallschirm, Schwungtuch, Bettlaken)
Alter: 8 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 15
Haus, im Freien,
Kategorien: kooperative Spiele, kreative Spiele, Wahrnehmungsspiele,
Jede Gruppe bekommt ein großes Tuch (Fallschirm, Schwungtuch, Bettlaken) und soll darin wie der Künstler Christo 2-4 Sachen verpacken. Die anderen Gruppen raten, dürfen eventuell Fragen nach dem Material oder der Benutzungsart der Gegenstände stellen.
Eingestellt von: Eva-Maria
Pantomimische Wörterkette(Pantomimische Wörterkette: Neues Wort mit Endbuchstaben des vorher Dargestellten)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 10
Haus, im Freien,
Kategorien: pantomimische Spiele,
Der Rahmen ist das alte Wortkettenspiel: Mit dem Endbuchstaben des vorherigen Wortes ist ein neues zu bilden. Wörter nicht nennen, sondern pantomimisch (Variante: als Geräusch) vormachen.
Eingestellt von: Eva-Maria
Ozeanwelle(Alle setzen sich im Kreis nach rechts oder links, einer muss den freien Stuhl erwischen)
Material: Stuhlkreis erforderlich
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 20
Haus,
Kategorien: Actionspiele, kooperative Spiele,
Ein Stuhl mehr als Teilnehmer. Der Spielleiter ruft "Ozeanwelle links!", und dann setzen sich alle einen Platz nach links weiter; oder er ruft "Rechts!", und entsprechend wechseln alle dei Plätze nach rechts- während er versucht, den freien Platz zu erwischen. Hat er einen Platz erwischt, ist der dran, der sich eigentlich hätte dort hin setzen müssen.
Eingestellt von: Eva-Maria
Kommentare:
Johannes:
Wäre es nicht sinnvoller dieses spiel mit sovielen Stuhlen wie Spieler zu spielen damit auch einer im kreissteht und versucht den freien platz zu bekommen
Bierdeckelwerfen(Wer mehr Bierdeckel im Feld hat, hat verloren)
Material: 100 Bierdeckel, 2 Würfel, 1 Trillerpfeife, Schnur, Klebeband oder Klopapier zum Markieren der Spielfeldgrenze
Alter: 4 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 50
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Wettkampfspiele,
Das turbulente Manschaftsspiel erfordert einen großen Raum (oder eine Wiese, dann sollte es allerdings relativ windstill sein), welcher durch eine Mittellinie in zwei etwa gleich große Hälften geteilt wird.

Vorbereitung
Der Schiedsrichter verteilt in jedem Feld 50 Bierdeckel (hineinwerfen reicht, es sollten nur nicht alle auf einem Haufen liegen).

Spielverlauf
Jeder Mannschaft wird ein Feld zugeteilt, in dem sie sich verteilt. Die Bierdeckel werden aber noch nicht angefasst!
Der Spielleiter würfelt nun mit zwei Würfeln, bildet aus den beiden Ziffern die größere der beiden möglichen Zahlen (also z.B. aus 4 und 2 ==> 42, nicht 24) und ruft diese so, dass alle es hören können. Anschließend gibt er das Startzeichen. Nun beginnen beide Mannschaften, möglichst viele Bierdeckel aus dem eigenen in das gegnerische Feld zu befördern. Dabei dürfen die Spieler die Mittellinie nicht übertreten.
Nach einer Minute beginnt der Schiedsrichter von Eins bis zur gewürfelten Zahl zu zählen, wobei er nur die Eins laut nennt. Sobald er fertig ist, pfeift er das Spiel ab, woraufhin alle sofort alle Bierdeckel, die sie noch in der Hand halten, im eigenen Feld fallen lassen müssen. Anschließend wird gezählt. Gewonnen hat die Mannschaft, die die wenigsten Bierdeckel in ihrem Feld hat.
Eingestellt von: Johannes
Diedeldum(Witziges Spiel für zwischendurch)
Material: je Mitspieler einen Gegenstand (Löffel, Mars, Wäscheklammer...)
Alter: 4 - 99
Dauer: 5 - 30 Min
Teilnehmer: - 50
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Geschicklichkeitsspiele, Anschuggerle,
Alle Mitspieler sitzen eng nebeneinander im Kreis. Jeder hat vor sich seinen Gegenstand liegen. Am Besten wird zuerst der Spruch zum Spiel gelernt, sodass es deswegen keine Schwierigkeiten im Spielablauf gibt. Ist der Text gut eingeübt kann begonnen werden.
Diedel Dum
Diedel Dum
Diedel Diedel
Diedel Dum

Der Gegenstand wird bei "Diedel" in die rechte Hand genommen und bei "Dum" vor den jeweils rechts sitzenden Partner gelegt.

Nun hat jeder wieder einen Gegenstand vor sich liegen, das Spiel kann weiter gehen. Der Spruch wiederholt sich, ebenso das Weitergeben der Gegenstände. Ist der Spruch gut eingeprägt, kann das Spiel natürlich auch immer schneller gehen. Spätestens dann geschieht es meist, dass sich die Gegenstände bei einem oder mehr Mitspielern sammeln, weil diese mit dem Weitergeben etwas durcheinander kommen. Dann werden die Gegenstände wieder aufgeteilt und das Spiel geht von Neuem los.
Bemerkungen

Als Variation kann man die "Gegenständesammler" auch aussetzen lassen, um am Ende einen Sieger zu ermitteln. Das Spiel ist ein Riesen-Hit bei Jung und Alt und vor allem fast jederzeit spielbar.
Eingestellt von: Johannes
Freeze(Freeze ist ein Spiel, bei dem sich die Teilnehmer in eine Rolle versetzen und diese auf einer "Bühne" jeweils zu zweit darstellen...)
Material: Es wird nichts besonderes benötigt, jedoch können zur Verfügung stehende Gegenstände (z.B. Uhren, Flaschen, Stühle, etc.) so manche Gestaltung erleichtern
Alter: 10 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien,
Kategorien: Darstellspiele, kreative Spiele,
Die Spieler sitzen im Kreis. In der Mitte dieses Kreises stellen jeweils zwei Personen eine frei erfundene Szene schauspielerisch, lebhaft dar (z.B. versucht Person A Person B eine Uhr zu verkaufen und umwirbt diese, etc.)
Wenn ein sitzender Spieler eine Idee bekommt, die dargestellte Szene zu verändern (sei es auf bereits Gespieltem aufzubauen oder aufgrund der jeweiligen Körperhaltung ein anderes Thema zu beginnen (z.B. wird aus dem Verkaufsgespräch ein Diebstahl, etc.) ruft dieser "Freeze". Ab diesem Moment dürfen sich die alten Darsteller nicht mehr bewegen und müssen ihre momentane Position einbehalten. Dann löst der Rufende einen der Darsteller durch Klopfen ab (dieser setzt sich zurück in den Stuhlkreis) und nimmt dessen Position (Körperhaltung, Gestik, etc.) ein und beginnt nun seine Idee spielerisch umzusetzen.

Bemerkungen

Das Spiel soll die Phantasie der Mitspieler anregen und zum Agieren anregen. Berührungsängste können abgebaut werden, die Gruppe wird vertrauter.
Man sollte darauf achten, das die zwei Darsteller in der Mitte nicht über einen zu langen Zeitraum (max. 60 Sekunden) spielen und dann abgelöst werden.
Eingestellt von: Johannes
Nicht Ja und nicht Nein(Es ist ziemlich schwer, ein Gespräch ohne die Wörter "Ja" und "Nein" zu führen)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 100
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Kennenlernspiele, kreative Spiele, Denkspiele,
Die Spieler stehen paarweise im ganzen Raum verteilt. Auf ein Startzeichen hin beginnen immer zwei ein Gespräch miteinander. Dabei darf niemand "Ja" oder "Nein" sagen. Wer dies doch tut, muss sich einen neuen Gesprächspartner suchen, genauso sein frei gewordener Partner.
Eingestellt von: Johannes
Bakterien(Fangspiel mit sozialer Komponente)
Material: Eventuell ein Kennzeichen für die Bakterien (Haarnetz, Kopftuch, Stirnband oder Ähnliches, muss aber nicht sein)
Alter: 10 - 99
Dauer: 5 - 30 Min
Teilnehmer: - 30
im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Vertrauensspiele,
Die Fänger (je nach Laufstärke bzw Gruppengröße 1 - 5) sind die Bakterien. Wer mit diesen in Berührung kommt (abgeschlagen wird) ist krank und legt sich auf den Boden.
An vorgegebenen Stellen (z.B. die vier Ecken der Halle) sind "Krankenhäuser". Wer von einem Mitspieler dorthin gezogen wird, ist wieder gesund und darf weiterlaufen. Aber Vorsicht: Auch beim Abschleppen eines Kranken kann man abgeschlagen werden.
Sind alle gefangen, so haben die Bakterien gewonnen, sonst werden nach einer gewissen Zeit neue Bakterien bestimmt.

Bemerkungen
Um zu verhindern, dass sich Kinder in den Krankenhäusern herumdrücken um nicht gefangen zu werden, muss jeder, der länger als nötig dort ist, ein "Krankenhausgeld" von 10 Liegestützen bezahlen.
Eingestellt von: Johannes
Blinzeln(Kreisspiel mit ständig wechselnden Paaren.)
Material:
Alter: 8 - 99
Dauer: 5 - 10 Min
Teilnehmer: - 100
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele,
Dieses Spiel braucht eine ungerade Anzahl von Mitspielern. Die Mitspieler bilden einen Kreis, je zwei Leute hintereinander. Hinten stehen die "Wächter", sie halten die Hände auf dem Rücken und bewachen die "Gefangenen", die vor ihnen auf dem Boden hocken oder auf Stühlen sitzen. Ein "Wächter" steht allein und versucht, durch Zublinzeln einen "Gefangenen" zu befreien. Der so Angeblinzelte versucht, seinem "Wächter" zu entkommen, der ihn natürlich festhalten will (dazu darf er jetzt seine Hände nach vorne nehmen).
Schafft es der "Gefangene", zum Blinzel-Wächter überzulaufen, so wird er selbst zum Wächter, der vorher Alleinstehende wird sein Gefangener, und der unaufmerksame Wächter muss sich einen neuen Partner "erblinzeln".
Eingestellt von: Johannes
Evolution(Dass wir Menschen vom Klapperstorch gebracht wurden, glaubt heutzutage kein Kind mehr. Dass wir uns aber aus einer Amöbe entwickelt haben, ist eine der neuesten wissenschaftlichen Erkenntnisse..)
Material:
Alter: 4 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 50
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Wettkampfspiele,
Bis zu sechs Entwicklungsstufen werden vorgestellt:
Amöbe (Schwimmbewegungen machen)
Insekt (summen, mit den Flügeln schlagen)
Frosch (quaken, in der Hocke hüpfen)
Dinosaurier (gebeugt aufrecht gehen und schrecklich brüllen, krallen)
Gorilla (die Hände auf die Brust klopfen)
Mensch (aufrecht stehen bleiben und den anderen zusehen, Hand unter Kinn)

Alle sind anfangs eine Amöbe und wollen sich auf die nächsthöhere Ebene entwickeln. Das tun sie, indem sich zwei gleicher Gattung treffen und ausknobeln (Schere-Stein-Papier), wer zum nächsthöheren Level fortschreitet. Der Verlierer muss wieder eine Stufe zurück. Wer einmal Mensch geworden ist, bleibt dabei und genießt das Zusehen. Es dürfen immer nur gleichartige Wesen miteinander knobeln. Das bedeutet auch, dass am Schluss von jedem Wesen mindestens eines übrig ist!
Eingestellt von: Johannes
Reise nach Jerusalem (Xtreme)(Die Reise nach Jerusalem ist ein sehr bekanntes Spiel. Die hier vorgestellte Variante kommt ohne Stühle aus, man setzt sich statt dessen auf Mitspieler.)
Material: je Spieler 1 Zettel
Die Hälfte der Zettel wird mit einem Stuhl bemalt. Die andere Hälfte (1 Zettel mehr!) wird mit einem Männchen bemalt. Alle Zettel werden gefaltet und gemischt.
Alter: 10 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 50
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele,
Die Anzahl der Spieler muss ungerade sein (notfalls einen Betreuer raus- oder reinnehmen). Jeder Mitspieler bekommt einen Zettel.(Zettel noch nicht anschauen!) Startet die Musik, müssen sich alle Spieler im Raum bewegen und untereinander die Zettel tauschen (Spieler müssen aber wirklich tauschen, sonst ist es unfair!).
Stoppt die Musik, öffnen alle Spieler schnell ihre Zettel. Hat man ein Stuhlsymbol auf seinen Zettel, so muss man sich schnell auf den Boden werfen (Auf Knien und Händen abstützen). Hat man ein Männchen auf seinem Zettel, so muss man sich einen "Stuhl" (auf dem Boden kauernden Mitspieler) suchen, auf dem man Platz nimmt (auf dem Rücken des Mitspielers). Ein Mitspieler findet keinen freien "Stuhl" und scheidet aus dem Spiel aus.
Der Zettel des ausgeschiedenen Spielers wird mit einem im Spiel befindlichen Stuhlzettel getauscht.

In den folgenden Runden scheiden nun jeweils 2 Spieler aus. Von ihnen darf dann nur einer seinen Zettel mit einem im Spiel befindlichen Stuhlzettel austauschen. (klingt schwieriger als es ist).
Eingestellt von: Johannes
Armer schwarzer Kater(Sehr bekanntes Kreisspiel, bei dem es darum geht, die Mitspieler zum Lachen zu bringen)
Material:
Alter: 8 - 16
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Darstellspiele,
Alle Spieler sitzen im Kreis. Einer geht als Kater in die Mitte, kniet sich vor einen Mitspieler und miaut. Dies sollte nun auf eine möglichst witzige Weise geschehen: Grimassen, Faxen und alles Ähnliche ist erlaubt. Der so "Angesprochene" muss nun dreimal hintereinander mit mitleidsvoller Stimme sagen "Armer schwarzer Kater!" und diesem dabei über den Kopf streicheln. Wenn der Kater es während dessen schafft, sein Opfer zum Lachen zu bringen, wird dieses nun zum Kater und muss in die Mitte.
Eingestellt von: Johannes
Seilfiguren(Blind aus einem Seil Figuren formen)
Material: langes Seil
Alter: 10 - 99
Dauer: 20 - 60 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: kooperative Spiele, Vertrauensspiele,
Ein Seil wird an den Enden zusammengebunden.
Allen Gruppenmitgliedern werden die Augen verbunden.
Dann die Aufgabenstellung: Die Gruppe soll blind aus dem Seil verschiedene Figuren machen, z.B. Rechteck, Dreieck oder schwierigeres.
Dadurch, dass ale Teilnehmer "blind" sind, müssen sie zusammen einen Weg finden, wie die Figur zustanden kommen soll.
Nach einer gegebenen Zeit müssen dann alle stehenbleiben und dürfen ihre Augenbinden abnehmen und ihre "Figur" betrachten und evtl. ihr Verhalten wärend dem Spiel bewerten.

Kann dann auch später nochmal vom Leiter aufgearbeitet werden: Wer hat sich wie verhalten, warum hat es am Anfang gar nicht geklappt, was kann die Gruppe besser machen, ...
Eingestellt von: exomi
Stadt-Land-Fluss(Wem fällt zu einem bestimmten Buchstaben am schnellsten eine Stadt, ein Land und ein Fluss ein?)
Material: Papier, Stifte
Alter: 8 - 99
Dauer: 30 - 60 Min
Teilnehmer: - 10
Haus,
Kategorien: Bunter Abend, Tisch- und Brettspiele,
Jeder Spieler schreibt auf einen Zettel in Spalten verschiedene Überbegriffe (Stadt, Land, Fluss, Körperteil, Pflanze, Name, Beruf, ...).
Ein Spieler zählt nun im Kopf das ABC durch. Ein anderer Spieler sagt irgendwann Stopp. Der Buchstabe, bei dem Spiele 1 gerade ist, wird dann genommen.
Nun müssen alle Spieler möglichst schnell zu allen Kategorien ein Begriff finden, der mit dem Buchstaben anfängt.
Sobald der erste Spieler fertig ist, sagt dieser Stopp. Jetzt werden die Punkte ermittelt. Hat ein Spieler bei einer Kategorie als einziger ein Begriff, bekommt er 20 Punkte, haben mehrere einen Begriff, gibt es für jeden 10 Punkte. Haben zwei Spieler den gleichen Begriff, bekommt jeder nur 5 Punkte.
Eingestellt von: exomi
Stadtrally(Gruppen müssen verschiedene Aufgaben in der Stadt lösen.)
Material:
Alter: 8 - 18
Dauer: 60 - 300 Min
Teilnehmer: - 100
Stadt,
Kategorien: Stadtspiele,
Dieses Spiel muss vroher vorbereitet werden, in dem die Teamer durch die Stadt gehen und sich Aufgaben überlegen, die später in einer Zusammenfassung den einzelnen Spielgruppen gegeben werden.
Bei den Aufgaben ist der Kreativität keine Grenze gesetzt. Z.B.: Wer wohnt in Staße sowiso Hausnummer 4?, Wann fährt ein Zug von hier nach dort?, Wie viel kostet ein Glas Sekt in jener Bar? (oder andersherum: In welcher Bar kostet ein Bier soviel?), Wie viele Stunden ist dieser und jener Laden in der Woche geöffnet? Man kann auch Fotos machen und fragen, wo dieses Foto aufgenommen wurde. Schwieriger wirds natürlich, wenn man nur einen Teil des Objekts aufnimmt, oder nur einen Teil des Fotos ausgibt. Am Bodensee kann man zum Beispiel auch fragen: Welche Farbe hat die {Name des Schiffes} am Kiosk sowieso.
Also wie gesagt, man kann sich sehr viele verschiedene Fragen einfallen lassen und es darf bei der Beantwortung auch ruhig mal um die Ecke gedacht werden müssen :)
Für jede Frage gibts dann Punkte. Welche Gruppe am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen.
Das Spiel ist natürlich beliebig erweiterbar, z.B.: dass man die Fragen in Gruppen zusammenfast und jeweils nur für die Fragen-Gruppe Punkte vergibt, in welcher die Spiel-Gruppe am meisten Punkte geholt hat, usw.

Viel Spass (auch schon beim Vorbereiten, kann nämlich eine mords Gaudi sein...)
Eingestellt von: edi
Demonstrationsspiel(Spieler haken sich ein, Polizisten müssen versuchen sie auseinander zu bringen.)
Material: Nichts.
Alter: 6 - 99
Dauer: 5 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, Gelände, im Freien, Wiese,
Kategorien: Actionspiele, Geschicklichkeitsspiele, Wettkampfspiele,
Die spieler haken sich mit Händen und Füßen ein. Zwei Spieler sind Polizisten. Sie müssen versuchen die "Demonstranten" auseinander zu bekommen. Die, die von den Polizisten herrausgezogen werden, werden auch Polizist und helfen beim herausziehen. Die Spieler, bei denen ein Partner, rechts oder links, herausgezogen wurde haken sich wieder beim nächsten Partner ein. Das Spiel endet wenn alle auseinandergezogen sind.
Eingestellt von: Milanos
Alle tun was Otto tut(Einer macht was vor, alle anderen müssen es nachmachen)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Theaterpädagogische Spiele,
Alle gehen durch den Raum. Ein Mitspieler bekommt einen Hut aufgesetzt und wird dadurch zum ?Otto?. Dieser darf eine Bewegung/ Gestik vormachen. Alle anderen machen diese Bewegung nach. Otto kann nach einer Weile den Hut an jemanden anderen weitergeben.

!!! Wichtig!!!
- Nicht im Kreis laufen. Die Mitspieler laufen durcheinander
- Wenn Otto den Hut weitergeben will, darf man nicht wegrennen.
Eingestellt von: exomi
Im Raum gehen, bei Gong stehen(Bei Gong stehen bleiben und nicht mehr bewegen)
Material: Gong
Alter: 12 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Theaterpädagogische Spiele,
Die Mitspieler gehen quer durch den Raum. Der Spielleiter gibt den Mitspielern eine Aufgabe die sie spielen müssen. (z.B. Kaugummi kauen, wenn man auf jemanden trifft nach links ausweichen, Neid spielen....) Der Spielleiter lässt die Mitspieler diese Aufgabe eine Weile spielen und setzt dann einen Gong. Beim Gong bleiben sofort alle stehen und bewegen sich nicht mehr. Dann sagt der Spielleiter die neue Aufgabe. Wenn der Gong erneut erklingt erwachen alle aus der Erstarrung und erfüllen die neue Aufgabe.
Eingestellt von: exomi
Klatschkreis(Klatschen im Kreis herum weitergeben)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Theaterpädagogische Spiele,
Alle stehen im Kreis. Dann wird gleichmäßig ein Klatschen im Kreis herumgegeben. Mann steht zuerst in die Richtung aus der man den Klatscher bekommt. Dann dreht man sich zu dem nächsten im Kreis und gibt ihn weiter. Wenn man die Richtung wechseln will, dreht man sich nicht, sondern gibt den Klatscher deutlich zurück an den vorigen.
Wenn sich ein Mitspieler duckt, dann überspringt ihn der Klatscher und geht an den nächsten weiter.

!!!Wichtig!!!
- deutliche Gestik
- Auf beiden Seiten Blickkontakt wenn der Klatscher durch den Kreis geht.
Eingestellt von: exomi
Max sagt(Alle machen, was Max sagt)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 10 - 30 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Theaterpädagogische Spiele,
Der Spielleiter stellt die Gruppe in zwei Reihen nebeneinander zu einem Zug auf. Der Spielleiter darf den Spielern Aufgaben stellen (gehen, schneller gehen , Stopp, rennen, Hände hoch). Die Mitspieler dürfen diese Aufgaben nur dann erfüllen, wenn der Spielleiter vor die Aufgabe "Max sagt" setzt. Max sagt geh. Wenn der Spielleiter nur z.B. Hände hoch sagt, müssen die Teilnehmer die Hände unten lassen. Wenn man dies eine Zeit lang gemacht hat, kann man alle in eine Reihe stellen. Dann darf der Spielleiter versuchen die Teilnehmer zum Lachen zu bringen. Jeder der lacht muss aus der Reihe. Er hat dann die Möglichkeit dem Spielleiter zu helfen. Der Spielleiter darf immer noch "Max sagt" einsetzen. Z.B. Max sagt hüpf auf einem Bein, streck die Zunge heraus und singt "Alle meine Entchen". Das Spiel ist beendet, wenn alle aus der Reihe gehen mussten oder nach ermessen, wenn es die letzten sehr lange ausgehalten haben.

!!!Wichtig!!!
- der Spielleiter muss seine Aufgaben schnell wechseln
- Er darf die Mitspieler die eine Bewegung machen die Max nicht befohlen hat, diese Person "zusammenscheißen". Er ist schließlich Max der Boss.
Eingestellt von: exomi
Szene spiele und dabei Spieler auswechseln(Kurze Szene, ein Spieler wird ausgewechselt dann neue Szene)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Theaterpädagogische Spiele,
Zwei Personen spielen eine beliebige Szene. Mit dem Gong erstarren die Beiden. Dann darf die Person die bereits länger im Spiel ist einen nennen der ihn ersetzt. Dieser stellt sich genau in die gleiche Position. Mit dem Gong spielen diese Beiden eine neue Szene weiter, die ihnen zu dieser Körperstellung einfällt.
Eingestellt von: exomi
Märchen(Märchen vorspielen)
Material: evtl. Verkleidungen, Tücher, ...
Alter: 8 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Theaterpädagogische Spiele,
Die Spieler werden in Gruppen aufgeteilt. Sie bekommen die Aufgabe, sich ein Märchen zu überlegen und dieses aufzupäppeln. Ihnen steht eine Kiste mit Tüchern zum Verkleiden zur Verfügung. Dann treffen sich alle und dürfen ihr Stück vorführen.
Eingestellt von: exomi
Szene erkennen(Pantomimisch Szene vorspielen, Mitspieler müssen diese erraten bzw. mispielen)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: pantomimische Spiele, Theaterpädagogische Spiele,
Der Spielleiter sagt einem Spieler eine Szene ins Ohr, die er spielen soll. (Hochzeit, einkaufen, Sonnenbaden). Wenn einer erkennt was es darstellen soll, darf er dazugehen und mitspielen. Am Ende jeder Szene gibt es ein kurzes Feedback, was sie in dieser Szene gesehen haben.
Eingestellt von: exomi
A+B(Zwei Personen müssen jeweils eine bestimmte Rolle spielen)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Theaterpädagogische Spiele,
Die Spieler gehen immer zu zweit zusammen. Einer ist A der andere B. Der Spielleiter gibt vor, was A spielt und was B. Dann spielen diese miteinander und der Spielleiter setzt durch den Gong einen Schlusspunkt. Dann gibt er das nächste vor.

A ist Lehrer, B ist Schüler
A ist Kind, B ist Mutter
A ist Gläubiger, B ist verschuldet
A ist Sündig, B ist Pfarrer
A ist Verkäufer, B ist Kunde
A ist Schwiegermutter, B ist Schwiegersohn/tochter
A ist Angestellter, B ist der Boss
Eingestellt von: exomi
Durcheinander im Kreis(Bewegung machen und dabei auf anderen zugehen)
Material:
Alter: 10 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus, im Freien, Wiese,
Kategorien: Theaterpädagogische Spiele,
Alle stehen im Kreis. Einer geht durch den Kreis zu jemand anderen und macht dabei eine Bewegung und ein Geräusch dazu. Wenn er bei dem anderen angekommen ist, geht dieser los. Man kann auch noch einen zweiten ins Spiel schicken.
Eingestellt von: exomi
Strümpfeparlament(welchem Team gelingt es, sich die Namen so gut zu merken, und das Parlament mit seinen eigenen Leuten zu besetzten?!)
Material:
Alter: 12 - 99
Dauer: 30 - 120 Min
Teilnehmer: - 30
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele, Denkspiele,
Alle sitzen im Stuhlkreis, es muss ein Stuhl mehr wie Personen sein. Die Gruppen werden eingeteilt indem jede 2te Person die Schuhe auszieht, damit erkennbar bleibt welche Person in welches Team gehört. Dann schreibt jeder seinen Namen auf einen Zettel. Es werden 4 schon besetzte Stühle als Parlament gekennzeichnet. Die Person, die rechts neben dem leeren Stuhl sitz beginnt! Sie darf einen Namen aufrufen und der Spieler, der diesen Namen auf seinem Nameskärtchen hat, begibt sich auf den leeren Stuhl. Der Spieler, der gerufen wurde und der Spieler, der gerufen hat tauschen daraufhin die Namenskärtchen.( Die Namenskärtchen sind immer verdeckt zu halten und dürfen nur von ihrem Besitzer gelesen werden)
Zeil des Spiels ist es, die Plätze so lange zu tauschen( und die Namenskärtchen natürlich auch) bis eine Gruppe es geschafft hat, die Parlamentssitze mit 4 Leuten aus ihrem Team( Strümpfe oder Schuhe) zu besetzen!!
Eingestellt von: Julia
Zu meinem Namen(Jeder erzählt kurz etwa süber seinen Namen)
Material: keins
Alter: 8 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 30
Haus,
Kategorien: Kennenlernspiele,
Die Klasse sitzt im Kreis. Jede erzählt kurz etwas zu ihrem Namen, z. B. wie die Eltern ihn ausgewählt haben, ob sie ihn mag oder nicht, ob sie schon einmal einen Spitznamen hatte oder ob der Name geändert wurde und was das für ein Gefühl war. Dieses Spiel kann auch sehr schön sein für Gruppen, die sich schon kennen man erfährt immer etwas Neues über die anderen.
Eingestellt von: paule
Schüttelspiel(Schnelles Kennelernspiel, bei dem auch Bewegung im Raum ist)
Material: keins
Alter: 4 - 99
Dauer: 10 - 20 Min
Teilnehmer: - 20
Wald, Haus, Gelände, im Freien, Stadt, Wiese,
Kategorien: Kennenlernspiele,
Die Teilis sitzen im Kreis. Der Spielleiter geht auf einen Teili zu und sagt zu ihm: ?Hey du! Wer bist denn du?" Der Teili antwortet. Der Spielleiter: ?Du bist ja echt cool! Spielst du mit mir das Schüttelspiel?" Beide schütteln ihre Arme in der entsprechenden Bewegung und rufen: ?Und oben schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel! Und unten schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel! Und rechts schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel! Und links schüttel schüttel, schüttel schüttel schüttel!" Danach gehen beide zu jeweils einem neuen Teili und fangen den Dialog wieder an ? solange, bis alle Teilis mitmachen.
Eingestellt von: paule
Fototermin(Die Gruppen müssen in einer Stadt EIN Foto mit verschieden Personen machen.)
Material: Kamera, Stadt
Alter: 10 - 99
Dauer: 60 - 120 Min
Teilnehmer: - 100
Stadt,
Kategorien: Stadtspiele, Wettkampfspiele,
Jede Gruppe (Teilgruppen oder die gesamte) bekommt die Aufgabe EIN Foto zu machen, auf dem z.b.: ein Polizist, ein Briefträger, ein Angestellter von einem Einzelhandelsladen, 2 Kinderwägen, 5 verschiedene Nationalitäten, 3 Kinder, 2 Tiere, ein Auto und ein Baum sind.
Kann auch als gruppendynamisches Spiel genommen werden, hat nur den Nachteil, dass die Teamer das Gruppenverhalten der Teilnehmer nicht mitbekommen während des Spiels und somit bei einer Auswertung auf die Redseeligkeit der Teilis angewiesen ist.
Eingestellt von: edi
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